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05 mai 2016 - Mandark Divers

Petite rencontre avec Yoshida san : pimp my fantasy!

Petite rencontre avec Yoshida san : pimp my fantasy!

Mine de rien, Final Fantasy XIV : A Realm Reborn a su s'imposer dans le club très fermé des MMORPG qui comptent, au point que je connaisse même de vieux routards du cultissime Everquest II qui y ont émigré et qui depuis ne cessent de chanter ses louanges. Et si tel est le cas c'est sans aucun doute dû à la dévotion d'un authentique amateur du genre, Yoshida Naoki, et de ses équipes qui ne rechignent jamais à la tâche, au point de proposer régulièrement (tous les trois mois en moyenne) de nouvelles mises à jour, dont le moins que l'on puisse dire est qu'elles sont particulièrement denses. Alors quand l'occasion nous fut récemment donnée de tailler le bout de gras avec l'ami Yoshida – dont la simplicité, la gentillesse et l'amour du bon vin ne peuvent que séduire les francs amateurs du lever-de-coude que nous sommes – au sujet de la dernière mise à jour du jeu, on ne s'est pas trop fait prier !

O'gaming : Avant tout Yoshida san, merci de nous accorder un peu de votre temps pour discuter un peu de The Gears of Change. Commençons par causer de la nouvelle zone PVP : pouvez-vous nous parler de The Feast, et plus spécifiquement des saisons et du système de classement ?

Yoshida Naoki : Merci à vous pour votre requête et cette interview ! Je suis heureux d'entendre que le jeu vous plaît. Savoir que les joueurs l'apprécient nous rend vraiment content et c'est pour nous le meilleur des encouragements !

The Feast, qui fait son apparition avec le dernier patch 3.2, est un nouveau contenu JcJ où les joueurs peuvent s'affronter pour être classés. Chaque saison est établie pour une durée de trois mois et demi, et la première saison va démarrer très bientôt. Le contenu dépend du classement officiel et de son rang en JcJ (des matches de qualification détermineront si les joueurs montent ou baissent dans le classement). Il y a deux types de modes disponibles ; en quatre contre quatre pour ceux qui veulent occuper les plus hautes places du classement et recevoir des récompenses sympas, et en mode huit contre huit, qui lui est plutôt là pour ceux qui veulent juste essayer de façon plus casual. The Feast n'est pas juste fait pour que les joueurs se tapent dessus, ses règles sont basées sur le nombre de médailles que vous pouvez obtenir en battant des adversaires, et ceux qui ont le plus de médailles gagnent la bataille. Tous les participants auront le même nombre de médailles au début de la partie et en gagneront d'autres en vainquant les adversaires pour leur prendre les leurs. Vous perdrez la moitié de vos médailles chaque fois que vous serez mis à terre, donc cibler les joueurs qui en ont beaucoup est la clef de la victoire. The Feast est un des contenus end-game qui s'adresse à tous les types de joueurs, du casual au hardcore-gamer. Nous allons le gérer avec un esprit e-Sport dans Final Fantasy XIV et il y aura des updates supplémentaires au contenu déjà en place, alors s'il vous plait essayer de vous positionner haut sur le ladder (rires) ! Avec un ranking remis à zéro au début de chaque nouvelle saison, tout le monde a la possibilité de grimper dans le classement !

Je me demande toujours comment le bonhomme trouve le temps de dormir...

O'g : J'ai entendu certains joueurs se plaindre à propos des longues files d'attente, d'attendre longtemps avant de pouvoir essayer de basher d'autres joueurs (avant l'arrivée du patch 3.2). Pensez-vous donner plus d'importance au JcJ dans de futures extensions ?

YN : Pour The Fold, qui est la précédente version de The Feast, il y a eu des cas de longues files d'attente en attendant le match-up, dues à la grande population de joueurs qui participaient. Du coup, avec The Feast nous avons en priorité augmenté le nombre de joueurs qui peuvent s'essayer au challenge. Nous travaillerons sur le contenu avec différentes approches, avec les récompenses par exemple, pour atteindre notre but. Bien sûr, après l'implémentation de features comme les matches en un contre un, le système de matchmaking personnalisable et le mode spectateur officiel, nous lancerons le tournoi officiel. Nous continuerons à peaufiner The Feast pour le rendre toujours plus excitant, de sorte à ne pas nous retrouver dans la même situation qu'avec The Fold.

O'g : Les interactions sociales étant un point fort de Final Fantasy XIV, que trouve-t-on de neuf à ce niveau là avec le patch 3.2 ?

YN : Avec le 3.2 nous avons inclus un système appelé Mentor System, pour aider et encourager les nouveaux venus qui viennent juste de commencer à jouer à Final Fantasy XIV. Les joueurs expérimentés qui ont atteint un certain niveau peuvent s'enregistrer comme mentors. Ils peuvent inviter les nouveaux joueurs sur un canal de tchat dédié aux nouveaux aventuriers. Nous avons aussi ajouté des mécaniques de jeux qui bénéficieront à la fois aux nouveaux-venus et à leurs mentors quand ils joueront ensemble. Il y a déjà beaucoup de mentors enthousiastes qui donnent un coup de main aux aventuriers débutants et ils leur apportent tout le soutien possible. C'est donc le bon moment pour essayer le jeu sur la durée de sa période d'essai. Nous serions d'ailleurs très heureux si certains profitaient de cette opportunité pour s'essayer à Final Fantasy XIV.

O'g : Hildibrand (enquêteur extraordinaire !) est de retour ! Pouvez-vous nous en dire un peu plus au sujet de ses futures enquêtes (et sur ce qui semble être une évolution des rapports avec son père) ?

YN : La quête (secondaire) d'Hildibrand est à la fois un contenu très comique et assez unique dans l'univers de Final Fantasy XIV. Avec l'histoire que nous avons mis en place du patch 2.1 au 2.5, il s'est globalement constitué un énorme réservoir de fans. Cet enquêteur auto-proclamé a résolu beaucoup d'affaires et de mystères grâce à son brillant (?) sens de la déduction, et il a rencontré beaucoup de personnages populaires au cours de son histoire. Un de ces personnages est Godbert Manderville, qui est le père d'Hildibrand. Il est une figure qui fait autorité à Ul'dah et qui possède des talents légendaires de forgeur d'or. Et puis, avec sa constitution physique super-musclée, il peut instantanément rouster quiconque se met en travers de sa route (même si ce quiconque est son propre fils, Hildibrand). C'est très difficile de décrire leurs particularités à tous deux en quelques mots, donc j'aimerais vraiment que vous fassiez l'expérience d'en être témoin dans le jeu ! Une nouvelle histoire commence pour eux, donc s'il vous plaît soyez dans l'attente de la suite de leurs aventures pour en apprendre plus sur eux.

Ça va chier !

O'g : Quand vous vous attelez à la tache de développer un nouveau patch, quelles sont vos premières considérations ? Dans le cas du 3.2 par exemple, qu'est-ce qui a fait que vous et votre équipe soyez plus spécifiquement centrés sur le JcJ ? Était-ce prévu de longue-date, ou bien est-ce que vous vous adaptez en fonction des désidératas des joueurs (et si la réponse à la dernière proposition est « oui », comment vous arrangez-vous pour maintenir la balance entre votre vision du jeu à long terme et les prises de position plus spontanées?)

YN : Tel qu'envisagé à l'origine, Final Fantasy XIV est basé sur un plan de développement de deux ans. Ça a commencé avec une sorte d'itinéraire global que j'ai tracé. Puis l'équipe des assistants-réalisateurs prend le relai pour donner à l'ensemble une forme plus précise. Après ça, l'équipe travaille à calculer les coûts et déterminer la période de développement nécessaire pour chaque contenu. Et avec toutes ces informations, ils refont un tour de piste pour bien définir cet itinéraire dans les moindres détails. The Feast, par exemple, a nécessité deux mois de planning et sept mois de travail d'implémentation, système de ranking y compris. Ainsi donc le contenu du patch était entre les mains des équipes concernées avant même le lancement de Heavensward, la première extension du jeu. Et en plus du nouveau contenu, il y a aussi le contenu déjà existant qui doit être updaté à chaque patch. Un raid avec une difficulté accrue, ou un raid de 24 joueurs plutôt orienté casual par-rapport au raid de base, demandent en moyenne une période de développement de six mois et sont rendus disponibles tous les trois mois. Chaque grosse mise à jour propose deux nouveaux donjons instanciés en plus d'une avancée de la trame narrative principale. Pour les contenus qui demandent plus de six ou huit mois de développement, nous les travaillons en parallèle de l'avancée générale du projet et nous planifions leur mise à disposition de sorte à ce qu'ils ne déséquilibrent pas le jeu dans son ensemble. C'est d'ailleurs le moment où le feedback des joueurs a le plus d'importance puisqu'il est souvent implémenté dans les contenus qui demandent un temps de développement assez long sur la durée. Nous nous servons de ce feedback comme une base sur laquelle axer l'équilibre et la difficulté des contenus à venir. Et bien que tout le travail de développement ne soit pas forcément fait dans les temps impartis, nous avons toujours sous la main un bas-de-laine spécialement dédié au contenu « improvisé ». Cette réserve est là pour pouvoir ajouter du contenu rapidement quand il en manque par-rapport aux demandes des joueurs. The Hunt, par exemple, rentre dans cette catégorie. Donc, tout en nous concentrant sur le fait de respecter les délais que nous nous sommes fixé, nous sommes aussi constamment prêts à tordre les règles du jeu selon la pertinence de l'avis des joueurs, et ainsi l'équipe essaye toujours d'être à son meilleur pour ce qui est d'optimiser Final Fantasy XIV.

Let's get ready to rrrrrrrrrrumble !

O'g : Ce dernier patch nous amène une nouvelle feature des plus intéressantes : la Salle des Novices. Que pouvez-vous nous dire à ce sujet ?

YN : La Salle des Novices introduite par le patch 3.2 se veut être un tutoriel du jeu (certains vieux fans de la série des Final Fantasy pourraient même éprouver quelque nostalgie). Dans La Salle des Novices les nouveaux venus peuvent jouer aux côtés d'un PnJ pour apprendre les spécificités et traits propres aux trois grand rôles du jeu, tank, healer et DPS. Et, à l'issue de toutes les leçons, ils reçoivent de chouettes récompenses qui leurs seront utiles lors de leurs débuts dans l'aventure. Et ça ne concerne pas que les débutants d'ailleurs ; les joueurs aguerris peuvent aussi en bénéficier s'ils souhaitent apprendre un nouveau rôle, par exemple passer tank alors qu'ils n'ont aucune expérience de cette fonction. C'est donc un très bon moyen d'apprendre à connaître de nouveaux rôles et de nouvelles classes. Et après avoir complété tous les modules proposés par ce nouveau contenu, vous serez plus que prêt à vous lancer à l'assaut des donjons (rire).

O'g : Merci beaucoup pour votre temps, et surtout pour votre jeu Yoshida san. C'est avec plaisir que nous continuons à jouer !

YN : Merci pour ces encouragements ! Nous, en tant qu'équipe de développement, continuerons à créer du contenu aussi excitant que possible pour que les joueurs de par le monde puissent s'amuser longtemps. Et nous apprécions vraiment votre soutien !  

 

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