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13 juin 2015 - Mandark Divers

Preview Metal Gear Solid V : A storm is coming !

Preview Metal Gear Solid V : A storm is coming !

Le problème quand on a la chance d'être invité par un éditeur à tester pendant deux belles journées l'un de ses titres majeurs, c'est qu'on se retrouve souvent à ne pas pouvoir dire grand-chose pour cause d'acceptation de NDA (« Non Disclosure Agreement », ou clause de confidentialité), et souvent la même chose que les confrères pour ce qui est du reste. Mais ici le titre majeur, c'est Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, et NDA ou pas NDA, il est juste hors de question pour tout bon claviériste du milieu de se risquer à spoiler quoi que ce soit, et pourtant, même là, il y a beaucoup à raconter. Alors garde à vous, barbouzes du JV, car je vais faire mon rapport !

Vu que votre serviteur est loin d'être le seul à avoir mis ses mains sur le jeu pour un bon ride d'une douzaine d'heures et que par conséquent il n'est point le seul à en causer, on va commencer avec ce qui est sans nul doute un consensus général : de mémoire de joueur, depuis The Last of Us, personne n'avait jamais vu une telle intro ni pris une telle claque dans les dents ! Je ne m'étendrai donc pas sur la question mais sache, amie lectrice, ami lecteur, que cette première heure de jeu sera sans nul doute étudiée longtemps dans les écoles de game design.

And now ladies and germs, et puisque évidemment vous n'apprendrez rien ici de la trame de The Phantom Pain (nothing, John Snow !), concentrons-nous sur le gameplay de la dernière tentation d'Hideo car il y a énormément à dire (et j'en profite pour préciser que l'intégralité de la session a été jouée sur PS4).

Dans le cas de la série Metal Gear, et plus particulièrement depuis Solid, le monde se divise en deux : les fans et les pas fans (voire les vraiment pas fans), et pour ces derniers, ce sont souvent les deux mêmes écueils qui les ont fait buter : une trame scénaristique proprement hallucinante – et hallucinée – courant sur près d'un demi-siècle d'histoire et un peu plus d'une dizaine d'épisodes, ce qui n'est effectivement pas simple à suivre si l'on en a raté un, d'épisode, et une jouabilité que l'on peut sans trop de risques qualifier d'un peu rigide et pas toujours franchement instinctive, quelque chose dans le genre de « ou j'ai pas assez de doigts, ou ce pad a trop de boutons ! »

Mais ça, c'était avant !

En effet, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain réussit déjà l'exploit de pouvoir scotcher à coup sûr aficionados et newbies de la saga. Pour ce qui est d'immerger de façon égale les joueurs de chaque catégorie, je ne peux, encore une fois, rien dire, bikôze l'intro, mais Kojima réussit là un brillant exercice d'équilibriste qui garantit que personne n'est mis sur la touche, un peu comme pour l'autre gros prétendant au titre de jeu de l'année (bon ben voilà, comme ça c'est dit), The Witcher 3, pour lequel il n'est aucunement besoin d'avoir joué aux deux premiers opus.

Ensuite, en tout cas sur le run que j'ai pu effectuer, on note une réduction drastique des cinématiques, et ces dernières ne sont généralement pas longues. Et ne venez pas me dire, comme j'ai pu le lire sur certains forums, que « MGS sans les cinématiques, ce n'est plus MGS », complainte qui vient souvent de ceux qui, à la sortie de Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots, pestaient paradoxalement contre la série à cause du grand nombre de cut-scenes depuis Metal Gear Solid premier du nom. Faudrait p'têt savoir ce que vous voulez les gars et arrêter de hater pour des queues (grow up, goddamit !).

Enfin, et c'est surtout là-dessus que nous allons nous concentrer brothas and sistas, la jouabilité a subi un incroyable lifting sans pour autant tourner le dos au passé. Bon, ce n'est pas vraiment un scoop pour celles et ceux qui se sont essayé au prologue Ground Zeroes – qui aurait tout autant pu se nommer Tabula Rasa – seulement à la différence de ce dernier, l'aire de jeu de The Phantom Pain est vraiment immense (on parle de 200 fois celle du prologue), à tel point que, désormais affranchi de la restriction que représentait la taille habituellement limitée des niveaux de tous les opus qui ont précédé, le maniement particulier des héros de la saga peut enfin s'épanouir dans toute sa grandeur. 

MGS a enfin un terrain de jeu qui égale la démesure de la saga !

Debriefing

J'ai eu quelques surprises lors de ma toute première mission quand, après avoir assuré de nuit et de loin un repérage des forces hostiles présentes dans le petit village où il me fallait récupérer un renseignement, je constatais après quelques minutes que les soldats n'appliquaient pas forcément une routine prédéfinie et pouvaient soudain changer complètement d'itinéraire, décider d'aller taper la discute avec un collègue, voire prendre un véhicule pour quitter la zone et revenir dix minutes plus tard. Hors de question de prendre pour argent comptant un patern de déplacement qui peut changer à tout moment donc.

Alors je m'infiltre avec une discrétion de Sioux, et me fais quelques sueurs froides au passage, jusqu'au moment où je finis par mettre la main sur mon objectif à l'étage d'un bâtiment. Et là... je me fais bêtement repérer de vraiment loin par un garde qui patrouillait plus bas. Comme ce dernier a juste « vu bouger quelque chose », il n'est pas certain qu'il y a menace, donc je décide de me planquer bien comme il faut le temps qu'il se décide à reprendre une activité normale. Sauf qu'au lieu de ça, il commence à checker sérieusement les parages et finit par prendre la direction des escaliers qui mènent à l'étage où je me terre, escaliers qui sont ma seule voie de sortie de ce guêpier sans rameuter tout le monde ! Grand moment de solitude, mais il me faut improviser.

Comme je me refuse à tuer qui que ce soit, ce sera au pistolet tranquillisant ou à coups de CQC (« Close Quarter Combat », le système de combat au corps à corps du jeu) que ça se passera (étant coincé dans un bureau, je ne peux pas espérer contourner le fouille-merde). Finalement, après de longues minutes, le gusse ouvre grand la porte et là, boom, headshot de somnifère et wham bam, thank you ma'am, il tombe comme un bienheureux dans les bras de Morphée ! Pour être certain de ne pas prendre de risques, et aussi parce que je ne suis pas un salaud, j'attrape la belle au bois-dormant et l'installe confortablement sur un canapé avant de filer en douce, fier de moi comme Jean-Claude Convenant. Sauf que depuis le temps, le soleil s'est levé, et alors que je suis sur le point de quitter le village, je tombe nez à nez sur un autre garde, pour qui il ne fait par contre pas de doute que je ne suis pas un autochtone.

Tellement pas de doute d'ailleurs que ses balles et celles de ses potes qu'il s'est empressé de rameuter se mettent à siffler tout autour de mes oreilles ! Je suis peut-être une légende mais je ne suis pas pour autant suicidaire, et au vu de la puissance de feu des hargneux, la technique dite « des baskets américaines » me semble être l'option la plus viable. Ainsi, me voilà prenant mes jambes à mon cou dans la même direction que les balles tout en ayant bien entendu la galanterie de laisser passer ces demoiselles d'abord. Bon, je fais bien connaissance un peu plus intimement avec deux ou trois d'entre elles au passage, mais ça reste une histoire d'un matin, et me voilà rapidement à dos de canasson, galopant et libre. So long suckers !

Et maintenant que me voilà tranquille, je regarde sur mon iDroid (un terminal portable à tout faire qui affiche notamment la map) où se situe l'objectif suivant. Cool ! C'est à quelques kilomètres à peine, avec juste un avant-poste à mi-chemin sur la route que je devrais passer sans problème en faisant profil bas... Sauf qu'entretemps, les excités de la gâchette que je viens de laisser derrière moi ont fait un truc que je n'avais pas vu venir, ils ont prévenu les avant-postes environnants de ma présence dans les alentours. Et non seulement ils sont sur le qui-vive, mais ils ont en plus clairement fait venir des renforts... Si seulement j'avais pris le temps de saboter l'antenne-relais, pourtant placée au milieu du village comme le nez au milieu de la figure...

Tu m'excuseras ce long pavé, amie lectrice, ami lecteur, mais il exprime, je pense, assez bien la cohésion du gameplay avec le terrain de jeu de The Phantom Pain. On ne sait jamais comment les choses vont tourner, et il y a une sacrée quantité de moyens d'arriver à ses fins, comme avant me direz-vous. Sauf que là, c'est à l'échelle d'un immense bac à sable (presque sans jeu de mots, puisque l'aventure débute en Afghanistan) dans lequel on peut opérer où, quand et comme bon nous semble.

Prendre de la distance avant d'agir est essentiel dans The Phantom Pain !

J'aurais pu saboter cette %*@$# d'antenne, peut-être au risque de faire du bruit et de me retrouver face à forte partie, mais j'aurais pu. Et si ça voulait dire me faire repérer, alors j'aurais eu plusieurs options : aller me planquer, bien qu'une fois alertés les gardes ne relâchent plus jamais la pression, quadrillent tout le terrain et n'hésitent pas s'il fait nuit à lancer des fusées éclairantes pour tenter de vous exposer. Parfois aussi ils ont des chiens... J'aurais aussi pu vendre chèrement ma peau et faire un carnage en prenant soin de rester à couvert, ou jouer à cache-cache avec l'ennemi jusqu'à ce que je me sois assuré qu'il n'y en ait plus un debout... Après tout, avec leur relais de com' H.S., ils pouvaient toujours courir pour obtenir des renforts ! Et encore, je rappelle qu'il s'agissait là de ma première vraie mission, alors autant dire que question moyens, j'étais plutôt « naked ».

Avant Outer Haven : la guerre, notre mère !

Étant la suite directe de Peace Walker, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain en est très proche sur bien des aspects, et on retrouve ici la Mother Base et le Fulton, deux éléments de gameplay une fois de plus centraux.

Pour celles et ceux qui n'y ont pas joué, Peace Walker introduisait le concept de Q.G pour Big Boss et ses troupes, les Militaires sans Frontières, un rassemblement de mercenaires bien décidés à se dédier à de justes causes, sous l'égide de la plus mythique des figures de guerre, Big Boss, ex-Naked Snake. Dans cet énorme hub, on pouvait organiser son armée et tirer le meilleur des forces en présence afin qu'elles contribuent à l'effort général, que ce soit en recherche et développement, en recherches scientifiques et médicales, ou même sur le terrain pour épauler The Boss (gageons d'ailleurs, sans prendre trop de risques, que Kojima san est un fan de X-Com).

Ce concept est désormais poussé à l'extrême car non seulement il est maintenant possible de prendre « physiquement » pied sur ce précurseur du Big Shell de Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty, mais on peut de surcroit l'upgrader velu, en étendant sa surface et en la fortifiant, ce qui sera indispensable pour résister aux assauts... des autres joueurs ! En effet, The Phantom Pain offrira l'opportunité d'aller se friter avec n'importe quel connecté pour aller mettre le souk chez lui et piller ses ressources, façon Disgaea 4 ou Dark Souls (et... Pardon ? Ah, mmmoui... Watch_Dogs...).

Seulement, ce Q.G en début de jeu, eh bien il est un peu vide, et comme il faut tout faire soi-même dans ces jeux électroniques qui pervertissent notre belle jeunesse, à Big Boss de profiter de ses pérégrinations pour l'étoffer un peu, et c'est là qu'intervient notamment le Fulton.

Ressemblant à un petit ballon-sonde météo, le Fulton est un système ouvertement WTF (une des grandes qualités de Kojima, et une de ses façons de régulièrement nous rappeler que nous sommes dans un jeu et par conséquent là pour nous amuser avant tout) qui permet de rapatrier à peu près tout jusqu'à la Mother Base. Dans un premier temps, ce système permet de seulement transporter des humains ou des animaux (éclats de rire garantis à chaque décollage des uns et des autres), mais une fois boosté par une équipe de R&D performante, il permettra aussi de récupérer des objets bien plus lourds, par exemple des jeeps, des camions, des tourelles de défense, etc.

Difficile de rester de marbre. Et encore, là il n'y a pas de son !

Par la suite, et avec une base bien fournie, il sera possible d'avoir accès à un arsenal plus que conséquent, des gadgets bien pratiques ainsi qu'un éventuel soutien humain (ou canin, si tu as fait ce qu'il faut pour) en mission. Une très bonne idée au passage : il faudra tôt ou tard mettre la main sur des traducteurs car, quand par exemple on tente d'arracher des infos à un bidasse russe le couteau sous la gorge alors qu'on ne cause pas un traître mot de la langue de Gorki, bien le bonjour pour y entraver quoi que ce soit.

Autre élément important du jeu, on dispose d'un hélicoptère qui, outre la possibilité de faire des allers-retours entre le terrain des opérations et La Mother Base (même s'il n'est pas nécessaire d'être sur place pour la gérer – tout peut se faire par iDroid – il est quand même recommandé de s'y rendre régulièrement pour soigner le moral des troupes qui, sinon, pourrait tourner à la déprime ; après tout, vous êtes Big Boss et une légende pour eux, presque une figure paternelle), viendra vous épauler en appui aérien, vous livrer rapidement par la voie des airs l'arme ou l'équipement de votre choix (si disponible dans les stocks de la Mother Base) n'importe où sur le terrain (y compris sur l'occiput d'un troufion).

Enfin, MGS ne serait pas MGS sans carton, donc on retrouve bien sûr cet emblème Kojimesque, ici légèrement « amélioré » puisqu'on peut s'en extraire soit par le haut, soit par les côtés (je te laisse le soin de découvrir par toi-même pourquoi).

Game creators of the world, unite !

Personnellement, je ne peux m'empêcher de penser que Kojima san a été marqué par certains titres, tant The Phantom Pain y fait souvent écho. Red Dead Redemption bien sûr, pas seulement pour le cheval, le côté « open world » photo-réaliste tirant au maximum partie de la beauté des décors naturels et les cycles jour/nuit (on peut d'ailleurs choisir de commencer une mission de bon matin, à la tombée de la nuit ou tout bêtement à l'heure qu'il est au moment d'y aller, ce qui forcément influe sur les conditions de la mission), mais aussi pour de petits détails, comme la faune sauvage susceptible de vous agresser ou la cueillette de plantes (qui ont toutes un intérêt tactique, je préfère préciser).

On notera aussi la présence d'un effet ralenti/bullet-time qui s'enclenche lorsqu'un ennemi repère Big Boss mais ne l'a pas clairement identifié comme suspect. Le déroulement du temps se fige alors pour une poignée de secondes et il est possible de tenter de coller une bastos (létale ou non suivant l'arme équipée) au gêneur avant qu'il ne donne l'alerte, un peu dans la veine du Dead Eye de Red Dead.

WTF...!? Moi je sais pourquoi (nananèreu !)

En constatant que Big Boss ne se trimballe plus avec une invraisemblable quincaillerie dans son inventaire mais juste les armes qu'il peut humainement porter, c'est-à-dire trois ou quatre pas plus - ce qui au passage force le joueur à bien réfléchir à l'équipement qu'il veut embarquer avant de partir pour une mission – on songe à Splinter Cell (dont le personnage principal, l'ami Sam Fisher, est une référence ouverte au Snake de Metal Gear Solid), et les soudaines et violentes tempêtes de sable qui se lèvent parfois (et qui peuvent changer les choses du tout au tout sur le terrain, parfois pour votre bien, parfois pas) font obligatoirement penser à Spec Ops : The Line (comme quoi, on y revient toujours, et il n'y a sans doute pas de hasard quand on sait que le premier Splinter Cell et Spec Ops : The Line sont tous deux des jeux signés François Coulon).

At ease, gentlemen !

Je n'irai volontairement pas plus loin, car hormis le fait de ne pas trop vouloir te gâcher le plaisir de la découverte (avec une bien belle dose de mindfuck dedans), il faut tout de même bien que j'en garde sous le coude pour le test. Et puis pour être franc et connaissant depuis un moment les jeux de ce roublard d'Hideo, il y a fort à parier qu'en douze heures nous n'avons fait qu'effleurer la surface...

Ce qu'il faut retenir, c'est que Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est un jeu fractal : plus tu avances, plus Kojima t'en donne, et cela ne semble jamais s'arrêter, que ce soit au niveau des possibilités de progression, du matériel, de l'armement, des ressources...

Ce qu'il ne faut pas oublier non plus, comme me le faisait remarquer ce cher Mimic (bisou mec), c'est que « Kojima cherche toujours à te faire jouer comme lui l'a décidé ».

Diamond dogs

The Incredible Mister Fox !

Mais il y a une chose dont je n'ai pas encore parlé, c'est du Fox Engine. Et là... Comment dire... Mamma mia !

C'était déjà très joli sur Ground Zeroes, mais tout de même perfectible par endroits. Là, c'est juste ahurissant à quel point ce moteur a la gouache, que ce soit pour le rendu des visages (bitch !), des textures (re-bitch !), des animations (dix de bitch !)... C'est bien simple, tous autant qu'on était lors de cette session, nous étions unanimement bluffés, même après douze heures de jeu ! Et dois-je préciser que tout ça tourne à 60 i/s, et que je n'ai pas eu droit à un seul ralentissement tout le long ni à la moindre baisse de frame-rate ?

Soon, baby...

Le plus décevant en fait, une fois rentré chez moi, ce fut de devoir me rappeler que Metal Gear Solid V : The Phantom Pain n'était pas dans ma PS4... Pas encore.

 

En bonus, je ne résiste pas à la tentation de mettre ici un cliché de l'excellent Foxhound, hardcore cosplayer d'une
gentillesse à toute épreuve, rencontré chez Konami. Et "adoubé" par Kojima san en personne, ce qui ne gâche rien !
(crédit photo : Jordan Satoko)

 

 

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