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02 sept. 2015 - Vandwyn Divers

Preview Might & Magic Heroes 7

Preview Might & Magic Heroes 7

Prévu pour le 29 septembre, Might & Magic Heroes 7 est actuellement dans sa seconde phase de beta fermée à laquelle nous avons pu avoir accès. Voici ce qu'il en ressort !

Ce que nous avons pu tester

Tout n'était pas disponible durant cette phase : seulement quatre factions (Havre, Donjon, Sylve et Académie) sur les six qui seront proposées dans le jeu final (en ajoutant Bastion et Nécropole), et quatre cartes. La campagne n'était pas accessible, nous n'avons donc pu affronter que l'IA ou d'autres joueurs dans des parties personnalisées. Parlons justement des paramètres disponibles dans ce type d'affrontements ; notez que tout ce qui apparaît dans cet article est sujet à modifications d'ici la sortie officielle du jeu.

Les parties personnalisées peuvent accueillir jusqu'à huit joueurs (ou IA), c'était d'ailleurs le nombre d'opposants que comportait l'une des cartes disponibles durant cette bêta. Il vous est possible de choisir la politique des équipes ainsi que la position de départ de chaque joueur. Pour le déroulement des tours de jeu (pour ceux qui l'ignorent encore, MMH 7 est un jeu de stratégie au tour par tour), vous avez le choix entre le mode normal (l'un après l'autre) ou le mode simultané. Vous pouvez également modifier la façon dont les combats rapides sont présents dans la partie, en les rendant facultatifs, obligatoires ou possibles uniquement face à l'IA. La vitesse des animations sur la carte et en combat est ajustable, ainsi que la limite de temps par tour. Ensuite, vous pouvez déterminer la manière dont les héros évoluent avec leurs talents : choix laissé libre aux joueurs ou bien aléatoirement et automatique. Enfin, la difficulté générale est modifiable, en jouant sur la difficulté des créatures neutres et les ressources de départ.

Le petit souci relevé sur l'interface de gestion des parties personnalisées est que, en français, les textes descriptifs sont coupés, et passer le curseur par-dessus ne vous en donne pas la signification. Il y a donc une perte de lisibilité à corriger.

Mécaniques de jeu

Au début de chaque tour, les points de déplacement des héros sont restitués et leur mana se régénère un peu, et vous pouvez construire un bâtiment par ville. De plus, vous gagnez les ressources que vos mines, bâtiments et héros vous procurent à chaque tour. L'un des héros peut également être nommé gouverneur d'une ville qui perçoit ainsi des bonus supplémentaires. Ceux-ci peuvent impacter la production d'unités, infliger des malus aux ennemis dans la zone de la ville, ou au contraire avantager vos troupes. Un gouverneur n'a pas besoin de rester dans la ville pour que celle-ci profite de ses talents, mais vous ne pouvez pas avoir le même gouverneur dans plusieurs villes.


Inventaire, composition d'armée, statistiques de héros...

Chaque héros possède un arbre de talents, un trait passif, et un inventaire. Le passif est déterminé aléatoirement lors de la naissance du héros, tout comme son arbre des talents (ou plutôt sa roue des talents, vu la forme). De base, chaque héros peut emmener avec lui sept troupes et trois unités de bataille. Les unités de bataille ne peuvent être acquises qu'une fois par héros via certains bâtiments des villes. Parmi elles, vous trouverez toujours une unité de siège qui n'attaque que les fortifications, une unité de support qui aura tendance à attribuer un buff ou à soigner vos troupes, et une unité d'assaut qui attaquera aléatoirement les troupes adverses. Ces unités au comportement indépendant peuvent avoir un impact important sur un affrontement, mais voyez-les plus comme des bonus appréciables que comme des clés pour obtenir la victoire. Toutefois, par l'intermédiaire de certains talents, vous pouvez acquérir le contrôle manuel de ces unités. Cela peut s'avérer très utile dans certains cas, pour la Sylve par exemple avec sa baliste qui pose des marques sur les adversaires.


La roue des talents et le trait d'un héros du Donjon orienté force

Côté statistiques des héros, on reste dans le classique : une progression par niveau, de la mana en plus ou moins grande quantité, de la force et de la défense qui s'ajouteront à vos troupes, les dégâts de l'attaque personnelle du champion, la magie et l'esprit qui viendront influer sur la puissance et la quantité de sorts qui peuvent être lancés, la science arcanique qui permet d'employer des sorts de plus en plus hauts niveaux (2 en science arcanique pour des sorts de rang 2, 5 en science pour des sorts rang 3, etc...), le commandement pour jouer sur le moral des troupes, la chance pour les critiques, et le mouvement pour les déplacements du héros sur la carte (sachant que vous avez +50 % sur les routes, et -40 % sur les terrains considérés comme accidentés).

Pour l'inventaire, chaque héros a la même répartition : 20 emplacements dans son sac, un item casque, un item épaules (épaulettes et capes), un item gants, un item main directrice (arme), un item main non directrice (assez varié), un item bottes, un item collier, et un item plastron. Il y a toujours le système des ensembles. Vous pouvez obtenir des items dans certains lieux spécifiques ou en les ramassant après avoir vaincu quelques monstres neutres.


L'académie de magie, vous devrez choisir une école de sorts à privilégier (ici, le feu)

Pour finir sur les héros, parlons de la roue des talents. Tous les héros sont divisés en deux catégories : les mages et les combattants. Les roues sont divisées en dix parties de trois niveaux de profondeur (novice, expert et maître). Chaque héros débute avec deux parties en novice, le reste étant à débloquer. Chaque niveau de maîtrise coûte un point de talent, et chaque talent coûte également un point. Certaines parties de la roue possèdent un quatrième niveau de profondeur où ne se trouve qu'une capacité spéciale. Bien que les roues soient générées aléatoirement, toutes les roues des héros d'une même faction auront une partie qui sera toujours présente et qui influe sur la mécanique de faction. Pour le Donjon, par exemple, il s'agit du Suaire de Malassa, tandis que le Havre a la Vertu.

Les sorts sont, dans MMH 7, à apprendre en visitant des bâtiments neutres ou en construisant et en améliorant des écoles de magie dans vos villes, puis en y faisant venir vos héros. Veillez cependant à faire progresser la science arcanique si vous construisez des écoles, sinon vos sorts seront inutiles. Chaque faction a une école de prédilection (la Terre pour la Sylve, par exemple) et une école interdite (les ténèbres pour le Havre), sauf l'Académie qui peut tout employer.


Un effet passif d'une semaine (sept tours)

Passons maintenant aux ressources : il y en a sept dans MMH 7. L'or est la monnaie classique, elle sert à presque tout et elle doit être dépensée avec attention, le bois et le minerai serviront à la construction de bâtiments ou à la revente, les autres sont des ressources rares servant à l'édification de structures spécifiques ou à l'achat d'unités particulières. Si vous disposez de mines ou de bâtiments producteurs, vous gagnez de nouvelles ressources chaque tour. Les tours, qui correspondent à des jours, sont regroupés en semaines. Toutes les semaines, un effet passif est généré (qui peut être totalement inutile ou venir impacter une mécanique de jeu), mais surtout vos nouvelles recrues sont disponibles à chaque début de semaine dans vos villes et vos avant-postes, et vous pouvez recruter un héros supplémentaire par ville. Les camps de recrutement neutres sont également renouvelés ainsi que certains bâtiments à visiter.


La résistance vaine d'une druide Sylve face aux troupes du Donjon

Problèmes actuels

Évoquons les choses qui fâchent : les bugs. Le jeu étant encore en bêta fermée, on lui pardonne volontiers, mais attention car il ne reste que très peu de temps avant la sortie officielle (rappel : 29 septembre), et certains points doivent être impérativement corrigés ! Notamment le bug qui vous fait planter à coup sûr le jeu : le dépassement de mémoire. En dehors de cela, je n'ai personnellement pas vu trop de soucis, si ce n'est que les tours de l'IA sont sujets à des chutes de fps, et lors des phases de combat, certaines créatures plus grosses gênent pour gérer les actions d'autres souvent plus petites. Il arrive également que des créatures se superposent, ce qui n'est pas sensé arriver, et deviennent impossibles à cibler durant un tour.

Si vous voulez en voir plus, voici une petite (aheum, trente minutes...) vidéo réalisée par mes soins avec quelques morceaux choisis, surtout du combat, avec la faction du Havre :

 

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2 commentaires

liclic
liclic - 02/09/2015 11h30

Franchement, je trouve que graphiquement, il ressemble plus au 5 qu'au 6. Dans le six, j'aimais bien la fonction sanctuaire avec les monstres asiatiques japonisants...

AlArrache
AlArrache - 02/09/2015 12h48

Les problèmes actuels sont les même que ceux que j'ai rencontrés, espérons qu'ils fixent ça. Car les tours d'IA qui font ramer en plus de mettre 10 heures ça dissuade vachement d'acheter le jeu...

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