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11 mai 2017 - Perco Divers

Prey (PC) : Drop the mimic !

Prey (PC) : Drop the mimic !

Tous les ans, à la base antarctique Amundsen-Scott, au pôle sud, les scientifiques ont une tradition : ils regardent « The Thing » de John Carpenter. La science, l’isolement et la trouille ont toujours fait bon ménage.

Prey n’est pas original au fond. Voilà, c’est dit. Il ne l’est pas car il reprend une recette, un genre, une forme qui s’est distillée dans les romans, au cinéma, dans les jeux depuis des décennies. Prey est un hommage à cette succession d’influences qui font un genre et ses variantes. Il est un peu la synthèse de tout ce dont il s’inspire, parfois consciemment, parfois moins. Prey est à l’image de certains de ses monstres : un copieur, un mime. Pourtant, parce qu’il a été fabriqué avec un soin maladif par les mains expertes du studio Arkane (celui d’Austin), parce qu’il respecte ses sources sans les glorifier, il n’est pas une copie servile mais le chef d’œuvre que les disciples présentent, fièrement, à leurs anciens maîtres.

Le genre idéal

Des expériences scientifiques dans l’endroit le plus isolé possible, un protocole confiné qui se révèle plus poreux que prévu et la lutte désespérée du ou des survivants pour se sortir de cet enfer. Si vous avez l’impression de lire le pitch de films ou de jeux plus anciens, c’est normal. La situation, classique et archi-connue, est idéale pour un jeu à la première personne : un terrain de jeu confiné, l’angoisse devant chaque virage et la possibilité d’ajouter tout ce qui peut contribuer à la paranoïa.

Ici, c’est l’espace qui offre une boite de confinement avec la monumentale station Talos One, fruit d’une collaboration américano-sovietique dans un futur alternatif où Kennedy a survécu à Dallas. Rachetée par le consortium TranStar, la station sert désormais de base scientifique pour la recherche de pointe sur les « Typhons » (une race d’extra-terrestres dont on ne sait pas encore grand-chose finalement) et sur les « nanomods » (des implants permettant d’accéder instantanément à des capacités cognitives psychiques ou physiques hors du commun). Des implants, des aliens, des expériences, une base spatiale, qu’est-ce qui pourrait mal tourner, je vous le demande ? Voilà.
 


Une aiguille dans l'œil... délicat pour le département des ventes.
 

C’est dans la peau de Morgan Yu, le directeur de la station (ou la directrice selon le choix du joueur) que le joueur se réveille, amnésique ou presque, en tout cas avec bien peu d’indices sur ce qui a bien pu se passer et sur ses propres capacités. Presque tous les habitants de la station sont morts, ou pire, plus rien ne fonctionne correctement, certaines parties de la coque sont éventrées, rien ne va plus. Prey invite donc à survivre, à fuir, mais surtout à découvrir sa propre œuvre et ce qu’il faut en faire. Visiter Talos One consiste à suivre à rebours ce que Morgan Yu et son frère ont manigancé, caché, raté.

Pour que Prey soit bon dans son genre, il fallait a minima qu’Arkane réussisse trois choses : un écrin parfaitement construit, des outils pour s’y perdre et une tension permanente, diffuse. Ils en ont réussi bien d’autres.

Deux chemins, c’est une bi-route ?

Talos One est gigantesque, pharaonique. C’est un dédale de couloirs menant tantôt vers des laboratoires spécialisés, tantôt vers des quartiers d’habitation de l’équipage, des zones de stockage, des entrepôts… À suivre la trame principale un peu trop vite, l’ensemble a une résonance assez générique, malgré une direction artistique toujours élégante et subtile ; c’est passer totalement à côté de ce qu’est vraiment la station. Talos One est pensée pour se perdre, lever les yeux, grimper. Arkane Studios ferme malicieusement des portes pour mieux inviter le joueur à les défier.
 


Là où y'a de la « gaine », y'a pas de plaisir
 

Fouillez, un badge d’accès est peut-être disponible sur un corps ou négligemment posé dans un vestiaire. Pas de badge ? Forcez, il existe sans doute une caisse masquant une gaine technique. Pas de passage secret ? Grimpez, par les tuyaux accrochés au plafond il reste vraisemblablement un moyen de passer… Le travail sur ces accès multiples est phénoménal, c’est une véritable sculpture à laquelle se sont livrés les artistes du studio. Parce que l’architecture est pensée avec brio, la station cesse d’être un lieu pour devenir – petit à petit – un personnage.

Prey invite en permanence au plaisir d’aller là où il ne semblait pas possible d’aller, parfois au risque de se mettre en grande difficulté. Le jeu fait semblant de fixer des rails simples, un enchaînement de zones linéaire et une trame narrative centrale qui peut se suivre de bout en bout sans trop d’efforts, mais il ne le fait que pour mieux permettre au joueur d’en sortir, de contourner l’évidence. Le jeu énonce des règles mais se contente de les faire respecter mollement, trop content que le curieux ne les transgresse. Prey est pensé pour cette transgression et ce n’est qu’alors qu’il révèle sa véritable grandeur. Chaque pièce fermée dans laquelle on entre par malice semble dire « Oh, vous êtes là ? Nous savions que vous viendriez. Nous ne savions pas quand, ni comment mais nous étions confiants, vous aviez toutes les cartes en main ».

Victime de la neuromod

Car, autre trait de génie, Prey ne se contente pas de permettre, il invite. Fouiller tout, partout, n’est pas qu’une option, c’est souvent une nécessité. La malice vient du fait que la récompense, lorsqu’on ouvre une porte fermée, n’est pas simplement narrative. Bien sûr, pour un jeu qui repose en grande partie sur une « narration environnementale » (les lieux, les objets, les enregistrement et les ordinateurs sont une source fondamentale du récit), chaque pièce est l’occasion d’en apprendre un peu plus, de trouver petites et grandes histoires de la station, mais c’est également une chance de trouver quelques munitions et – surtout – des déchets à recycler. Associés à une des bornes de recyclage de la station, puis à un appareil de fabrication, ils permettent de créer à peu près tout et n’importe quoi (à condition d’avoir trouvé le plan de fabrication correspondant).
 


Plus de balles ou plus de kits de soin ? Dilemme...
 

Vos munitions, vos armes, vos kits de soin et de réparation, vos pouvoirs eux-mêmes dépendent en grande partie de votre capacité à nourrir ces machines… et c’est l’exploration seule qui vous le permet. Prey réussit cette élégante boucle : faire utiliser tous les outils à disposition pour contourner ce qui semble interdit car c’est le meilleur moyen de pouvoir continuer à utiliser et développer ces mêmes outils.

Cet arsenal est triple. Aux armes, s’ajoutera un arbre offrant des compétences et des pouvoirs surnaturels copiés sur les Typhons, que l’on débloquera grâce aux neuromods glanés ça et là, à moins de découvrir comment les fabriquer directement.

Les objets physiques sont peu nombreux mais suffisants : une clef à griffe (qui fera plaisir aux anciens), un pistolet avec silencieux, un fusil à pompe, un « canon Q » à rayonnement laser, une arbalète à fléchettes en mousse (improbable mais si utile) et surtout – surtout –  le fusil à glue. Cette arme géniale permet d’envoyer un amas de colle qui viendra immobiliser un ennemi mais aussi colmater une fuite de gaz, éteindre un feu ou, tout simplement, fabriquer une marche pour atteindre un endroit inaccessible. C’est une des premières armes du jeu et pourtant elle reste indispensable, cruciale tout au long de l’aventure.
 


Au départ, on a tendance à exagérer UN PEU avec la glue
 

Passons sur les compétences, essentielles mais plus classiques, pour ne retenir que la possibilité de scanner les Typhons afin de débloquer leur pouvoirs : attaques psychiques, bouclier temporaire, colonne de gravité, contrôle mental (un peu trop efficace), possibilité de se métamorphoser temporairement en n’importe quel objet… la liste est longue comme un jour sans pain et il est question de faire des choix, rareté des neuromods oblige.
 


Scannez, scannez, il en restera toujours quelque chose...


Encore une fois, tout cela s’imbrique et se répond avec une cohérence rare. L’exploration vous donne les moyens d’accéder à ces pouvoirs et ces derniers ouvrent alors une foule de nouvelles possibilités d’accès. Transformé en paire de ciseaux ou en chaussure, ne devient-il pas possible de se faufiler par une fenêtre cassée ? Un peu de télékinésie et des bonbonnes de gaz, n’est pas un moyen de compenser le fait de ne pas avoir choisi de développer sa force physique pour déplacer de lourdes caisses bloquant une entrée ?

Prey ne se donne pas la peine de mettre des puzzles sous le nez du joueur pour la simple et bonne raison que tout est puzzle permanent. Il s’agit de fixer sa propre énigme (comment passer un accès bloqué ? Comment éviter un couloir rempli d’ennemis ? Comment atteindre un objet visible ? Comment piéger une zone ?) puis de la résoudre en mélangeant tout ce dont on dispose. La liberté dans un jeu vidéo ce n’est pas jeter un « open world » mal pensé au joueur, c’est cela.

Aliens versus radiator

Pour que tout ne soit pas qu’un « simulateur de marche » dans l’espace, il fallait une opposition sérieuse, et les redoutables Typhons remplissent parfaitement le cahier des charges : puissants, variés, effrayants, leur éventuelle présence dans tous les recoins laisse planer une tension constante, que l’excellente musique et le travail sur le son subliment. Qu’ils disposent de capacités pyrotechniques, psychiques ou qu’ils lancent des arcs électriques, les typhons ont tous un point commun : ils sont trop forts pour vous. Les affronter baïonnette au canon signifie, au pire, relancer une sauvegarde, au mieux terminer l’affrontement exsangue et sans munitions.
 


Mauvaise idée...


Un typhon se piège ou, mieux, s’évite. Prey est un jeu de contournement et il applique cette philosophie jusque dans ces affrontements. Sauf à ne pouvoir y couper, le meilleur combat est celui que l’on esquive, à défaut celui que l’on prépare. En posant des leurres, en utilisant l’environnement et ses pouvoirs, il devient possible de transformer une situation qui semble désespérée en promenade de santé. Pourquoi ne pas contrôler – à distance et d’une hauteur – une tourelle de défense, juste pour faire diversion, puis lancer une grenade spéciale bloquant les pouvoirs des typhons et faire exploser une bonbonne en plein milieu de cet affrontement en cours entre monstres et machines ? Il sera toujours temps de descendre abattre le survivant blessé sans consommer trop de cartouches. Ce n’est jamais tant les capacités dont le joueur dispose qui lui donnent la force d’éliminer les aliens que sa matière grise et la manière de s’en servir. Et si le plan connait un accroc, eh bien il reste possible de se métamorphoser en tasse à café et de faire le mort…
 


Le mimic. Ce chenapan vous provoquera quelques dizaines d'arrêts cardiaques.
 

Dans cet inquiétant bestiaire, c’est l’une des créatures les plus faibles qui se distingue et donne au jeu une dimension supplémentaire : les mimics. Ces bestioles métamorphes, rapides comme l’éclair et fourbes comme un attaché de presse sont partout, enfin en quelque sorte. Leur capacité à imiter tous les objets du décor est une astuce fantastique pour provoquer la paranoïa. Ils ne sont pas partout mais le joueur en voit partout, c’est encore mieux. Dans quel autre jeu tire-t-on un coup de feu sur une trousse de premiers soins simplement parce qu’elle est étrangement placée au milieu d’une pièce ? Le mimic crée la suspicion, oblige à se concentrer même lorsque tout semble calme ; il donne au jeu une surcouche supplémentaire et le rend éprouvant.

On le sentait depuis Arx fatalis, on le savait depuis Bioshock 2 et les Dishonored mais, bon sang, que le studio Arkane – quelle que soit sa branche en charge – sait faire des jeux vidéo !

En chair et en Talos 910Points positifs
  • L’architecture de Talos, à l’intérieur et à l’extérieur.
  • La confiance accordée à l’intelligence du joueur.
  • L’ambiance générale.
  • Les mimics.
  • Le canon à glue.
  • La musique (signée Mick Gordon) et le travail sur le son.
  • Les interfaces et menus, clairs et pratiques.
  • La justesse de la direction artistique.
Points négatifs
  • Pas une claque visuelle, techniquement parlant.
  • Il faut maintenant attendre le prochain jeu Arkane.

Un lieu à l’architecture brillante, une patte artistique certaine, une liberté d’action subtilement encouragée, une couche de jeu de rôle, une tension palpable et permanente…Voilà donc bien tous les grands anciens conviés. Il y a du The thing, du Alien… Il y a du System Shock, revendiqué (et donc, forcement, du Bioshock), du Dishonored, du Deus Ex, du Dead Space… Oui, il y a l’héritage de tous cela mais dans un seul but : les dépasser. Prey n’est pas original, il est simplement meilleur.

1 commentaire

HugoSoulier
HugoSoulier - 12/05/2017 12h42

Test plaisant à lire.
Je suis convaincu.

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