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07 janv. 2015 - Gardial Divers

Qu'en est-il du dématérialisé en France ?

Qu'en est-il du dématérialisé en France ?

En ces temps de modernité et de technologies toujours plus révolutionnaires les unes que les autres, les marchés des différents secteurs ne cessent d'évoluer et le jeu vidéo n'échappe pas à ce phénomène. Avec les nouveaux outils de jeux qu'offrent les acteurs du high-tech, comme les tablettes et les consoles portables, nos habitudes de consommation du jeu ont elles aussi évolué avec des propositions dématérialisées de la part des distributeurs. Mais dans cette nouvelle ère de changement, comment s'adapte notre chère patrie avec cette pratique qui envahit notre quotidien ?

Made in France

Commençons par faire un état des lieux du marché.

[Avec plein de graphes et de chiffres dans tous les sens tel un expert-analyste en économie parce que ça fait trop bien].

Avec une estimation de 1,2 milliards d'euros en 2014, le support physique durant ces dernières années tend à laisser sa place aux supports dématérialisés. C'est ce que prévoit l'IDATE (Institut de l'audiovisuel et des télécommunications en Europe).

Les supports en vogue pour ce type de marché seraient : en pôle position les jeux en ligne, suivis de très près par les jeux pour mobile, même si d'ici 2016, les jeux dématérialisés pour consoles de salon devraient surpasser ce dernier en termes de chiffre d'affaire. Cela s'explique par une perspective d'évolution du marché du jeu vidéo en France sur ces deux segments, car s'il est assez difficile de se défaire de la concurrence, le coût de production quant à lui reste très bas. 

[Donc le soit-disant expert vous met 2 graphiques histoire d'avoir de l'argumentaire].

Il est clair maintenant que la France a su s'adapter à cette nouvelle opportunité, qui offre des avantages indéniables pour les petites sociétés de développement.

[Mais oui... c'est tellement logique...]

Le comportement des français

Mais comment expliquer de tels chiffres ? [Et bien, tu va nous le dire, Monsieur l'expert !]

Intéressons-nous d'abord aux entreprises françaises qui travaillent dans le secteur du jeu vidéo et voici les chiffres que nous apporte le SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo):

• 75 % des sociétés ont une activité de production et 72 % commercialisent elles-mêmes leur production.

• 75 % de ces entreprises développent pour le marché du mobile et tablettes.

• 100 % de la production est adressée à la dématérialisation.

• 20 % de cette production est adressée au marché physique.

[Plein de chiffres pour faire genre qu'il a des preuves]

Cela démontre le fort intérêt que la France affiche pour les marchés du dématérialisé. Mais pour quelle raison ? Regardons les ventes des jeux français face aux jeux étrangers sur le marché national.

Au vu de ce graphe, la progression est en baisse depuis ces dernières années. Avec seulement 68 M€ de chiffre d'affaire pour les jeux français en France, il apparaît clairement que la vente de jeux étrangers est très majoritaire. Cela s'explique par le succès des titres internationaux et un marché fortement mondialisé. Les sociétés françaises se sont donc tournées vers un développement dématérialisé.

En plus du contexte purement industriel, les consommateurs ont eux aussi changé leur manière de consommer du jeu vidéo. D'après le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciel et de Loisir), 58 % de la population des 6-64 ans jouent à des jeux vidéo en France, soit environ 29 M de joueurs, dont 36 % jouent à des jeux online, et 15 % sur applications mobiles et 31 % sur des jeux physiques.

Le coté obscur de la dématérialisation

[Et là... Monsieur l'expert va ruiner tout son argumentaire alors qu'il s'est donné tant de mal à vous expliquer pourquoi le dématérialisé c'était trop bien... et ça se prétend expert ?]

Eh oui ! Car ce n'est pas parce que votre jeu est dans un format virtuel que cela baisse le prix auquel on l'acquiert, il reste même identique au prix de la boîte dans sa version de départ. Alors comment expliquer cela ?

Deux arguments sont mis en avant. Premièrement, cela favorise la protection de la distribution physique, car en pratiquant le même prix qu'eux, pourquoi obtenir un bien virtuellement si, pour le même prix, on peut l'avoir en physique dans une jolie boîte ? Il s'agira en général de préférence personnelle.

Deuxièmement, même si le coût de la logistique semble clairement moins cher, elle n'est cependant pas gratuite, car il ne s'agit plus d'une chaîne classique de distribution, mais plutôt d'acquérir du matériel nécessaire au stockage suffisant afin que les utilisateurs puissent accéder aux téléchargements de façon permanente (24 h / 24).

Pour finir avec ces mauvais cotés, les consommateurs ne sont pas en reste car s'ils peuvent revendre leurs jeux achetés en boîte avec le marché de l'occasion, cela n'est évidemment pas faisable pour un jeu dématérialisé. Cela provoque donc une chute libre du marché de l'occasion des jeux vidéo.

Conclusion

Il est certain que des avantages et des inconvénients sont à retenir, certains y gagnent et d'autres y perdent. La dématérialisation des jeux vidéos prendra une part de plus en plus importante au fil des années, et les acteurs qui se voient menacés comme les petits commerçants doivent s'adapter à ces changements sous peine de «game over» assuré.

Il est à noter que la France a réussi à s'orienter vers ce nouveau marché et que les trois prochaines années sont pleines d'espoir, à moins qu'une autre méthode de consommation ne voit le jour d'ici-là.

 

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