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23 janv. 2015 - Axddict Hearthstone

Quand la poussière retombe

Quand la poussière retombe

Les gnomes et gobelins qui ont débarqué début décembre ont bien changé la méta du jeu. Mais l’arène aussi a été bouleversée par l'arrivée de ces nouvelles cartes. Les différences s’accroissent avec des construits de plus en plus optimisés, et il faut, de plus en plus, adapter sa manière de jouer. Alors, un mois plus tard, comment faire pour aller chercher les 12 victoires ?

La Matière dépasse l’Esprit

Première chose à intégrer : les sorts décisifs sont moins courants. Pourquoi ? Déjà, car GvG contient une plus grande proportion de serviteurs (77 %) que le set Classique (57 %). On est désormais à 63 % de serviteurs sur l’ensemble des cartes qu’on peut choisir en arène. Ensuite, l’association des sorts qui font et défont les parties, c'est-à-dire les AOE, n’a pas reçu de nouveau membre. La moitié des sorts de GvG sont même directement bons pour la poubelle de l’arène, et une bonne partie des bons sorts nécessitera d’avoir des serviteurs sur le plateau pour être rentabilisés, ou même ne serait-ce que joués (Lumière des Naaru, Choix de Velen, Echo de Medivh...).

Les sorts sont des cartes qui font effet immédiatement. Ils permettent de rester dans une partie quand elle vous échappe, quand l’adversaire a imprimé un tempo que vous n’arrivez pas à suivre. Cette possibilité est désormais plus rare, pour vous comme votre adversaire, donc prendre un bon départ et garder l’avance obtenue ainsi est encore plus important qu’avant. En draftant comme en jouant, gardez aussi à l’esprit que les « resets » (Consécration, Nova Sacrée, Choc de Flamme...) sont moins courants.

Armement paré !

Les 2-drop (un serviteur coûtant 2 de mana et intéressant à poser au tour 2) et 3-drop ont vu leur puissance augmentée. Mini-robot blindé, Réducteur fou, Souffle-neige, Zap-o-matic tournoyant, Char araignée sont toutes des communes (on les verra donc souvent) qui redéfinissent la méta de l’arène.

Il est donc plus rentable qu’avant de drafter un grand nombre de ces serviteurs. Ils tiendront mieux la comparaison avec les serviteurs plus costauds, et permettront aussi d’appliquer plus de pression à l’adversaire si vous avez l’avantage. Après la raréfaction des sorts, cela accentue encore l’importance du tempo. Il est impensable de n’avoir rien à jouer aux tours 2 et 3, donc on se rassurera en intégrant dans le deck encore plus de 2-drop et 3-drop qu’avant.

Un des effets secondaires de cette tendance, c’est que les cartes qui visent les petits serviteurs adverses sont meilleures qu’avant. Mot de l’ombre : Douleur, Kodo déchaîné, Prêtresse de la Cabale pour les plus chanceux... ont toutes gagné en puissance.

Tempo King

Quelles sont les conséquences de l'abondance de bons serviteurs à bas coût et du peu de moyen de rattraper un retard ?

Premièrement, cela augmente l’intérêt de frapper votre adversaire plutôt que ses serviteurs si vous êtes en avance. Il devrait être difficile pour lui de se stabiliser. Attention cependant aux trades trop défavorables, ne lâchez pas le board control avant la victoire !

Deuxièmement, il est plus dangereux d’essayer d’optimiser l'efficacité de ses cartes en sacrifiant le tempo. Par exemple, on jouera plus souvent un serviteur pour occuper le plateau, même si son Cri de Guerre est gaspillé.

Troisièmement, et découlant du premier point, Provocation est plus utile qu’avant. Avec beaucoup d’adversaires qui vont vous rusher la face, vous pouvez gagner du temps et ainsi revenir dans une partie dont le début aura été défavorable.

Quatrièmement, les 1-drop sont un peu plus intéressants qu’avant (à condition qu’ils puissent survivre à un « Ping » du mage). 

Dernièrement, il vaut mieux commencer. C’est injuste, mais c’est comme ça, GvG a augmenté l’avantage du premier joueur (auparavant quasiment insignifiant).

Frozen Throne

Les variations dans le classement induites par GvG dépendent principalement des nouvelles communes et rares de classe. La méta change, mais moins qu’en construit, donc l’effet d’environnement sur les anciennes cartes (comme Kodo déchaîné qui gagne en puissance) est secondaire. Voici donc mon classement des classes en arène :

La Reine

La Mage reste au-dessus de la meute. Souffle-neige, Canon lance-flammes, Portail instable, Explomage gobelin... N’en jetez plus ! Au-delà de ces cartes, la flexibilité de son pouvoir, qui permet de faire des trades favorables là où les autres ne le peuvent pas, assure à Jaina une place au soleil.

Les outsiders

Le Paladin était déjà une très bonne classe d’arène avant GvG, le Mini-robot blindé, le Sceau de lumière et le régiment de bataille lui permettent de garder son rang. Si vous choppez Rouage-marteau ou Intendant, c’est même champagne !

Étrangement, dans une méta plus agressive, c’est bien la classe de Prêtre qui a le plus progressé en arène. Choix de Velen peut décider d'une partie, Réducteur fou est un bon 2-drop qui peut aussi servir à faire un trade favorable plus tard dans la partie, Lumière des Naaru est ultra-flexible. Il faudra contrôler le plateau d’une main de maître, aussi je déconseillerais cependant le Prêtre aux débutants.

Le pouvoir du Démoniste a toujours été très fort en arène, car il génère du card advantage. Mais il vous fait perdre du tempo. Alors, comment Gul’dan fait-il pour rester un bon choix ? Car toutes ses nouvelles communes et rares sont bonnes en arène. Vous pouvez par exemple gagner sur un simple Guetteur flottant. Gangre-canon est OP dans un environnement avec beaucoup de serviteurs non-mécas à 2 PV, la Maîtresse de la douleur ralentira les decks trop agressifs...

Le ventre mou

Le Voleur a besoin d’aller plus vite que son adversaire. Il profite et souffre donc à la fois de l’accélération du jeu. Son pouvoir héroïque, qui permet d’infliger deux fois 1 dégât pour un total de 2 manas, reste le meilleur en début de partie. Mais il n’a reçu que Robot barbier gobelin et à la limite Ninja ogre, c’est peu. À noter que certains très bons joueurs d’arène estiment que le voleur est la meilleure classe d’arène. Un avis qui reste pour l’instant minoritaire.

Le Chasseur souffre de nouvelles cartes communes et rares catastrophiques (à l’exception de Glaivezooka). GvG lui donne cependant un meilleur accès à de bons serviteurs à faible coût, grâce aux serviteurs neutres. Il peut en profiter pour frapper tôt avec plus de régularité, pour lancer le compte à rebours de plus bas.

Baisse de régime pour le Druide, qui n’a reçu qu’Ourson-robot anodisé et Méca chat-ours. Le druide se base souvent sur Balayage, qui se fait plus rare, et sur les gros serviteurs, dont la lenteur est aujourd’hui plus pénalisante.

Les cancres

Le Chaman était une classe moyenne d’arène et le reste. Les deux communes sont bonnes, la Masse de Puissance aussi, le reste, bof.

Si vous draftez souvent 6 ou 7 légendaires en arène, tentez un Guerrier contrôle. Sinon, on évite. Le construit, ce n’est pas ici.

Derniers conseils

L’arène a changé. Mon sentiment, c’est qu'il faut s'assurer de rester dans le rythme de votre adversaire. Si vous réussissez cela, alors ensuite pensez à maximiser l'efficacité de vos cartes. Si le début de partie est équilibré, celui qui gagnera sera celui qui profitera au maximum de ses cartes. Si vous cherchez uniquement à avoir un haut tempo, vous vous exposerez à de terribles contres (Choc de flammes, Protecteur Ecorcefer...).

Donc, pour avoir une chance, concentrez-vous sur le early-game pour faire 4 à 6 victoires. Prenez des 1, 2, 3-drop de qualité en priorité. Si vous avez ça, vous pourrez viser 4 à 6 victoires. Ensuite, on songera à avoir un bon midgame et endgame, ce qui pourra vous amener plus loin.

Les Mécas renforcent l'aspect de pari au draft d'arène. Je trouve que la probabilité d'en sélectionner est assez élevée pour que, tôt dans la draft, il puisse être intéressant de prendre une carte qui entre bien en synergie avec eux (Explomage gobelin, Technicien de Brikabrok). Ces cartes peuvent être sélectionnées car elles ne sont pas catastrophiques sans la synergie. Elles présentent cependant un léger risque, qu'il faut évaluer. Personnellement, en début de draft, j'estime que l'effet bonus se déclenchera entre une fois sur deux et une fois sur trois. En fin de draft, évidemment, regarder votre nombre de Mécas pour savoir si cela vaut le coup de sélectionner ces cartes.

On continuera aussi à favoriser le jeu le week-end et en soirée, avec des adversaires moins dangereux qu’au cœur de la nuit.

Enfin, vous pouvez utiliser des listes pour vous aider dans la draft. J’utilise celle de Heartharena. Sur le même site, vous pouvez vous faire guider de A à Z dans votre draft, en vous inscrivant.

Bonne chance!

 

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