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24 août 2015 - MMC Divers

Reign of Bullets, quand R-Type croise Plants vs Zombies

Reign of Bullets, quand R-Type croise Plants vs Zombies

L'industrie du jeu indépendant est pleine de surprises agréables, on ne le dira jamais assez. Aujourd'hui, c'est un vieux genre revisité au goût du jour qui nous intéresse. Et c'est fait par des petits indépendants, qui ont bien voulu partager avec nous leurs impressions.

Un genre délaissé

Les Shoot'm'up, ou Shoot them up, ou shmup, sont parmi les ancêtres du jeu vidéo, des dinosaures. L'un des premiers n'étant nul autre que Space Invaders, leur âge d'or remonte à l'arcade et aux joysticks usés des salles sombres que nous sommes nombreux à ne pas avoir connu.

Mais depuis quelques années, les jeux web (ou « jeux flash ») et mobiles remettent au goût du jour ces jeux au gameplay plutôt simple, addictif, et aux possibilités de variations énormes. Aujourd'hui, Critical Bit souhaite renouveler le genre à sa façon, en y ajoutant des niveaux, du butin et une personnalisation de votre vaisseau digne d'un RPG ou d'un hack'n'slash.

Et autant dire que ça fonctionne bien. Le système est intuitif, très facile à comprendre, et malgré l'absence de tout tutoriel, le jeu est accessible et s'apprécie très vite. On regrettera l'absence de personnalisation de l'arme de base du vaisseau, et surtout la grosse dépendance à la chance qui rappelle les plus sombres heures de nos parties de Diablo. On ramasse surtout des armes faibles ou, comme par hasard, inadaptées à notre style de jeu, mais ça fait partie du jeu, justement.

Un souffle de jeunesse

En plus de cela, Reign of Bullets assume un choix peu ordinaire sur le genre, qui est de prendre le pari de graphismes modernes qui font penser au côté cartoon de Plants vs Zombies. Ça donne parfois des situations brouillonnes, mais c'est joli et fun à souhait. En plus, c'est évidemment renforcé par le parti pris humoristique de l'histoire. Comme vous le verrez plus loin, ce n'était pas le but à l'origine, mais il est certain qu'aujourd'hui l'histoire est un atout fort pour ce jeu.

Bourrée d'humour et de clichés, cette histoire est celle d'un mécanicien, dont la maison est littéralement traversée par l'autoroute, qui décide de partir attaquer la méga-corporation qui en est à l'origine à bord de son hélicoptère. Mention spéciale pour les écrans de chargement agrémentés de tweets parodiques assassins échangés entre le héros et des protagonistes divers, dans une parodie parfaite des jeux mobiles et de leurs habituels « partager le jeu sur les réseaux sociaux ». On regrettera juste qu'il n'y ait pas plus de variations dans ces écrans qui semblent peu nombreux.

C'est l'heure de faire le bilan, après quoi je vous encourage à lire la petite interview qui suit et à laquelle les développeurs ont gentiment accepté de répondre, je les en remercie encore. Et pour ceux qui se le demanderaient, non, ça n'influence pas l'intégrité de cet article, tout juste cela me donne-t-il un peu plus envie de partager avec vous ce joli petit jeu indépendant.

Reign of Bullets 810Points positifs
  • La personnalisation du vaisseau, une idée décidément très fun
  • Le côté cartoon des graphismes, un peu d'air frais dans un genre saturé de pixels
  • L'humour de l'histoire
Points négatifs
  • Une dépendance à la chance qu'il faut accepter
  • Des graphismes parfois un peu brouillons, on se prend des tirs inattendus
  • Aucun tutoriel, il faut tout comprendre, heureusement que ce n'est guère compliqué
  • Une histoire qu'on aurait aimé plus riche vu son humour

Reign of Bullets est un excellent petit jeu d'arcade à l'esprit déjanté et loufoque qui mérite complètement votre attention. Avec un gameplay accessible et une bonne durée de vie, rien d'important n'est à reprocher à ce jeu, même si certains détails sont améliorables.

Et maintenant, comme promis, voici l'interview des développeurs.

O'Gaming : Bonjour. Qui êtes vous, pour les lecteurs qui ne vous connaissent pas ?

Friso : Je suis Friso, game designer et co-fondateur de Critical Bit. Nous sommes un petit studio indépendant originaire des Pays-Bas qui travaille sur des jeux classiques et des serious games. Nous faisons des jeux professionnellement depuis cinq ans maintenant. Nous avons fait quelques jeux mobiles et web, mais Reign of Bullets est notre première grosse production ludique. Critical Bit fut créé quand nous étions étudiants.

O'Gaming : Pourquoi avez-vous décidé de faire des jeux vidéo, et pourquoi en indépendants ?

Friso : Nous avons décidé de faire des jeux vidéo parce que, comme beaucoup de développeurs, nous aimons les jeux vidéo ! C'est super de pouvoir faire les jeux dont vous avez le sentiment qu'ils n'existent pas. C'est aussi la raison pour laquelle nous le faisons via un studio indépendant. Nous pensons qu'en développant quelque chose que nous aimons en tant que joueurs, nous pouvons créer quelque chose d'unique qui va aussi plaire aux joueurs qui nous ressemblent. Parfois, ça signifie prendre des risques et faire des choix peu orthodoxes, créer quelque chose dont vous ne savez pas si cela marchera. Mais c'est le seul moyen d'innover sur un secteur rempli de suites.

O'Gaming : Qu'est-ce qui a inspiré Reign of Bullets, son gameplay et son histoire ?

Friso : L'idée de Reign of Bullets est née durant une Game Jam, un week-end où l'on crée un jeu en 48h. Le résultat de cette Game Jam était un shoot'm'up avec un niveau et un système de butin (son nom était Lots of Guns et il est toujours jouable sur Newgrounds). Nous aimions beaucoup ce concept de base (et avions eu beaucoup de réactions positives), donc nous avons décidé que ce serait une bonne idée pour notre premier jeu PC.

Nous avons tiré beaucoup d'idées de vieux shmups comme R-type et Raptor : Call of Shadow. Quand nous avons commencé le développement, nous jouions aussi beaucoup à Diablo 3, dont on s'est logiquement servi pour le système de butin et les portions du jeu basées sur des niveaux. C'était très important pour nous de ne pas faire un « hardcore bullet hell » (terme qui désigne les shmup les plus hardcores, dans lesquels les zones à l'abri des balles couvrent parfois tout juste quelques pixels à l'écran) qui aurait nécessité les réflexes d'un progamer et des mois d'entraînement. Nous pensons que le genre du shmup peut aussi être amusant pour des joueurs occasionnels.

Nous ne voulions pas donner trop d'importance à l'histoire, le gameplay était notre priorité. D'autres genres sont plus adaptés à une bonne histoire pour nous (même si c'est possible de le faire sur un shmup, bien sûr). Ceci étant dit, je dirais que l'histoire est principalement inspirée de la réalité d'aujourd'hui, avec des entreprises énormes et sans visage qui contrôlent la majeure partie de l'économie, et de ce que nous voyons de l'extérieur, avec l'homme ordinaire victime de cela. Cependant, ce n'est pas très joyeux et c'est simplifié, donc nous n'abordons pas cela très sérieusement, c'est juste un sujet facile à utiliser.

O'Gaming : Quel a été l'obstacle le plus ardu pendant le développement de Reign of Bullets ?

Friso : Rester à une petite échelle. Nous avons une boîte interne pour les nouvelles features et nous y avions tellement de bonnes idées que nous avons dû en abandonner. Par exemple, à l'origine, il y avait « The Overworld », une carte où vous pouviez vous déplacer, visiter des villes, rencontrer des ennemis et trouver du butin. Cela aurait été le menu d'accès aux autres niveaux. Ce fut douloureux de renoncer à cette feature car elle avait beaucoup de potentiel, mais cela aurait juste pris trop de temps à développer. Même maintenant il y a beaucoup de features qui auraient encore amélioré le jeu, mais si on ajoute continuellement des features, on ne sort jamais le jeu.

O'Gaming : Pour finir, quel est le meilleur moment dans le développement de Reign of Bullets, le moment que vous ne voulez jamais oublier ?

Friso : Un de nos premiers tests de gameplay. Il y a un an et demi, nous avons testé une première version de notre jeu et avions invité quelques amis pour y jouer. Le test était prévu pour durer une demi-heure, et finalement ils y ont joué pendant des heures et ils ne voulaient pas lâcher la manette. Ils ont joué le jeu d'une façon qui n'avait pas été prévue. Nous savions alors que nous avions quelque chose que les gens allaient aimer. Depuis, la plupart des réactions ont été positives. C'est quelque chose de génial à vivre en tant que développeur.

 

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