d

18 mars 2016 - MMC Divers

Retour sur Battleborn

Retour sur Battleborn

Après une nouvelle occasion donnée à la presse de mettre la main sur le jeu et de tester les modes actuellement disponibles, voilà venu le moment de faire un retour sur non seulement ce que l'on sait pour l'instant, mais aussi sur ce que l'on sait bientôt arriver. Rien toutefois sur le mode solo et les bêtas pour l'instant, cela viendra plus tard.

Récapitulatif

BattleBorn est un nouveau jeu de Take Two, développé par Gearbox Softwares. Il s'agit d'un FPS en équipe avec des éléments de RPG et de RTS. Donc de MOBA oui, puisque ceux-ci dérivent de RPG et RTS. Vous incarnez donc un « héros », un « champion », ou plus précisément un « battleborn ». Vous possédez des capacités, des compétences, mais aussi des caractéristiques de base différentes. Certains personnages sont plus résistants et d'autres plus puissants, et certains sont à distance et d'autres au corps à corps.

À l'heure actuelle, et c'est le nombre voulu à la sortie, il y a 25 personnages. Laissons de coté l'idée de revenir sur chacun d'eux indépendamment, mais prenons quelques exemples. Montana est un personnage à la taille imposante, ressemblant au Heavy de Team Fortress 2. Armé d'une mitrailleuse portative, doté d'une grosse résistance aux dégâts, ses faiblesses sont sans doute sa mobilité et sa précision à longue portée. Il est donc efficace en tant que « tank », qui encaissera les dégâts et en infligera à moyenne portée. Attention à ne pas se faire surpasser par un sniper ou un épéiste tournoyant qu'il aura du mal à gérer.

À propos d'épéiste, Rath est sûrement le meilleur exemple du corps à corps dans le jeu. Avec ses deux lames tournoyantes, il est un personnage fait pour infliger des dégâts en essayant d'éviter les adversaires trop dangereux. Ciblez les individus faibles de l'équipe d'en face, car vous êtes vulnérables si vous ne bougez pas, à cause des nombreuses attaques de zone. Des individus faibles comme Miko, le principal soigneur du jeu. Rôle indispensable en multijoueur, le soigneur est souvent moins efficace pour faire du dégât, mais il est là pour empêcher ses alliés de mourir plus ou moins bêtement. Il reste à l'écart des combats mais se jette dans la mêlée pour soigner ses amis.

 

Le multijoueur, avant et après.

Rien de tout cela ne semblera donc trop dépaysant aux amateurs de jeux multijoueurs en arène comme LoL, Heroes of the Storm, mais aussi Evolve ou Team Fortress 2. La vue en FPS est une première particularité, une autre est la variété de modes de jeux. Lors de la dernière preview, nous avions pu tester (et juger sur) deux modes multijoueur. Le premier consistait à capturer des points, trois au total, en empêchant l'adversaire de vous les prendre ou reprendre. Mode de jeu le plus convaincant à ce jour, il est assez classique mais convient très bien, notamment parce qu'il force à former des petits groupes de personnages complémentaires.

Le second était une adaptation visible du concept des MOBA, où vous escortiez des petits monstres contrôlés par l'IA jusqu'à un autel sacrificiel où ils vous rapportaient des points. Plus brouillon, plus linéaire, il était impacté par deux soucis. Le premier était l'absence de vision en TPS, ce qui sur des combats à 5 contre 5, avec six ou huit créatures contrôlées par l'IA autour, et au corps à corps, rendait l'action très très confuse. Le second, que j'expliquais plus en détail dans ma preview à l'époque, était la surpuissance accordée au contrôle de la carte.

Le nouveau mode présenté lors de cette preview est celui de « l'incursion ». Il s'agit d'une déclinaison du précédent, où vous escortez des créatures alliées contrôlées par l'IA en essayant des les aider à détruire deux grosses créatures adverses (ou pour protéger les vôtres). Encore plus inspirée par les MOBA, ce mode de jeu reprend même les mercenaires, sur un fonctionnement très proche d'Heroes of the Storm. Toutefois centré sur une seule ligne, on retrouve immédiatement dans ce mode de jeu le souci de confusion de l'action, même si les camps de mercenaires forment des zones de combat parallèles qui déportent quelques personnages.

Cette fois seul le jeu à la manette était possible, et si pour les personnages à distance je n'ai pu que pleurer mon inconfort, je dois avouer que c'est plus approprié aux personnages au corps à corps. Notons toutefois que du coup, le TPS absent se fait d'autant plus ressentir, car ces personnages sont ceux qui en profiteraient le plus.

 

Equilibrage et conclusion

Je me dois de parler également d'un autre souci présent à l'époque, mais corrigé. L'équipe travaille d'arrache-pied sur l'équilibrage de leurs personnages, et Ambra, un soigneur plus agressif que Miko, et que j'avais testé à l'époque, a par exemple été agréablement améliorée sur ses compétences de soin qui étaient à l'époque inexistantes. Avec des compétences offensives en zone, elle est un très bon personnage « passe-partout » dans la monture actuelle.

De la même façon, le contrôle de la carte, même s'il reste capital, ne permet plus de gagner en soi, et reprendre des positions perdues ou reprendre l'avantage par des séries efficaces d'ennemis tués fonctionne bien mieux. Tout cela est de bon augure, pour un jeu qui continue de convaincre, et promet un renouvellement pour un studio dont on pouvait craindre qu'il s'enferme dans du Borderlands, encore et encore, malgré une licence essoufflée.

 

Acheter vos jeux avec notre partenaire G2A.com

 

Poster un commentaire

Vous devez être connecté pour pouvoir poster un commentaire.