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01 avr. 2014 - Blue Duel of Champions

Retour sur les Cinq Tours: Créatures

Retour sur les Cinq Tours: Créatures

Après un rapide retour sur les cartes sorts, fortunes et bâtiments introduites par l'extension des Cinq Tours en fin de semaine dernière, me revoilà pour parler des nouvelles cartes créatures de cette extension de Duel of Champions. Ne favorisant cette fois que quelques factions (Sanctuaire et Havre ayant été un peu oubliées à mon avis), celles-ci confortent certains styles de jeu et comblent les lacunes que pouvaient avoir certains decks.

 

Du coté Académie, on retiendra l'excellent Rakshasa Skirmisher qui s'impose en meilleure unité T1 toutes factions confondues grâce à son Evade, lui permettant de freiner énormément les decks rush tout en évitant les dégâts lui étant infligées par des unités mêlée et volantes qui lui font face. Excellente carte pour stall la partie pour un coup de un point d'action, elle ne pourra pas non plus mourir en un coup des unités à distance T1 et T2 ennemies en raison de ses trois points de vie.

Toujours du coté Académie, on notera l'introduction du Spirit Traveller disposant de la capacité spéciale d'embuscade qui forcera l'ennemi à mettre les 2 premières cartes de sa pioche dans son cimetière, synergisant assez bien avec des decks meules. On notera tout de même son coût de 4 points d'actions pour un 2/0/5, ce qui est un peu faiblard, même si c'est une unité à distance. Carte sympathique mais pas forcément optimale dans la plupart des decks académie (peut être serait elle plus jouée, et peut être trop puissante si elle avait un coût de 3).

Dans la faction Havre, la carte la plus viable est sans doute le Crusader Vanguard, carte fonctionnant un peu sur le même principe que le Crusader Watchman: ses stats sont amplifiées si sa santé est à son maximum. Profitant ainsi d'un 3/2/6 si elle a tous ses points de vie, cette unitée peut faire office de mur, ayant 6 points de vie pour un coût de 3 points d'action, ce qui est respectable. Jouée avec Anael, cette carte peut être un réel atout.

 

Passons au Bastion, qui profite de l'arrivée de l'Erg Hunter dans ses decks, carte qui, selon moi, est un substitut aux Centaur Archers, ayant un d'attaque de moins pour un point de vie supplémentaire (en gardant le même prix en terme de points d'action). Carte correcte de T3 vous assurant un coté un peu tanky avec des dégats corrects, l'Erg Hunter est un Naga Yokujin pour les joueurs de la faction Bastion.

Passons au Sahaar Orc qui est selon moi une carte très forte et assez sous estimée. Bénéficiant de stats un peu faiblardes pour son coût (2/2/6 pour 5 points d'actions et un prérequis de 5 force), cette carte verra ses compteurs de rage monter très rapidement (en gagnant un par carte alliée ou ennemie périssant) et peu donc devenir rapidement un danger extrême pour l'adversaire. Couplée à une Force de la Nature, cet orc est tout simplement la pire chose qui puisse vous arriver si vous jouez contre lui.

Coté Académie, on pourra penser au Sand Kame qui est une carte de tiers 5 assez classique. Nécéssitant cependant un prérequis de 5 de force (ce qui ne pose pas vraiment de problème si vous jouez avec des Pearl Priestesses ou des Naga Tide Masters), cette carte associe un coté tanky à de bons dégâts sans avoir de capacité spéciale telle qu'Ambuscade, Repositionnement ou Immobilisation.

 

On se penche maintenant sur la faction Inferno qui bénéficie avec cette extension de nouvelles cartes créatures forçant l'adversaire à se défausser (en plus des cartes fortunes qui lui ont été apportées). Le Gated Demon entre très bien dans cette catégorie, bénéficiant d'une Ambuscade forçant l'adversaire à se défausser d'une carte au hasard. Cette carte demeure assez faible, justifié par son coût de deux points d'action, n'ayant que trois points de vie et deux points d'attaque. 

Le Fate Bender trouve également sa place dans un deck Inferno de défaussage, puisqu'il obtient deux points d'attaque supplémentaires si vous avez forcé votre adversaire à se défausser d'une ou plusieurs cartes pendant ce tour: il passe donc à 4/2/5 pour un coût de seulement trois points d'action, le tout en étant une créature à distance: des stats très fortes pour un prérequis aussi léger.

Du coté des cartes neutres, on notera le Raider qui n'est rien de plus que le tuteur pour les cartes bâtiments, au même titre que l'est le Barde pour les créatures, le Sayer pour les fortunes et le Peddler pour les sorts: il remplit la même utilité qu'eux avec un type de cartes différent.

 

Toujours du coté des cartes neutres, on pourra noter l'apparition de la Soul Consumming Wraith, créature à distance bénéficiant d'une capacité spéciale vous permettant de bannir à chaque début de tour une carte du cimetière adverse, et faisant un point de dégats à la wraith si vous ne pouvez rien bannir. Pouvant être utile contre des decks nécropole ou Akane/Gazal hotv, cette carte demeure tout de même très niche et peu viable dans la plupart des decks.

On passe enfin sur les créatures de la faction de la Nécropole, avec en première carte la Trapper Spider, carte bénéficiant d'une ambuscade plaçant un marqueur de paralysie sur les créatures sujets à cet effet. Elle bénéficie également du statut de Melee Shooter, vous permettant, à la manière des créatures volantes, de la placer sur le premier et le second rang de votre board. Attention cependant, elle est vulnérable à la riposte, même placée sur le second rang.

Toujours chez les Nécropoles, on notera l'apparition de l'Undead Minotaur, carte de tiers 3 manquant auparavant cruellement à cette faction, n'ayant alors jusque là pas de cartes assez tanky et disposant de stats correctes de T3. Cette carte n'est ni plus ni moins qu'un Kappa de la Nécropole.

 

Je vous invite à partager vos impressions et ressentis sur les nouvelles cartes créatures introduites par les Cinq Tours, à proposer celles qui selon vous, ont introduit une meilleure variation de gameplay, et vous donne rendez vous la semaine prochaine pour un nouvel article sur Duel of Champions.

 

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3 commentaires

Chadoudou
Chadoudou - 22/01/2014 16h31

Intéressant, mais plz : Embuscade avec un 'e' ;)

Grish
Grish - 22/01/2014 17h07

Spirit Traveller est vraiment cher pour son coût, y a vraiment mieux à jouer dans un deck meule pour 4 de ressources.

J'aurai plutôt parlé de la sentinelle des âges qui a permis la création de nouveaux deck en académie (asalah resurrection, myranda fatties).

Crusader Vanguard est excellent, et on peut également signaler le crusader sergeant qui permet de créer un deck crusader alia assez stylé.

Erg hunter carte correcte qui permet de remplacer les centaures pour un deck plus tanky, mais toujours pas de bons tours 2 en bastion alors que c'est déjà la bagarre en place pour 3 de ressources (oliphant, brute, centaure).

Sahaar orc est une énorme blague. Pour comparaison : brute de sahaar c'est 2/2/5 avec enrage pour 3 ressources et la wyvern c'est 3/3/8 avec enrage pour 5 de ressources (sans parler de tainted orc qui est 4/3/7 pour 4). Et pour étoffer un peu le propos, 6 points de vie c'est super weak pour 5 de ressources en bastion, c'est une foudre ou deux nuées d'insectes, ca résiste pas à FF non plus. Sans parler du fait qu'il faut la rentabiliser avant de l'utiliser (en gros deux morts de créa pour avoir la même attaque qu'un orc corrompu).

Limite le guerilla master a plus de potentiel (quand y aura des vrais cartes ambush).

Sand Kame est correct, mais y a déjà plein de créa excellentes pour 5 de coût en sanctuaire...

Sayama predator pourrait avoir du potentiel car utilisable avec les outmanoeuvre et/ou les spells d'air de replacement.

Inferno est pas mal sur cette extension, en tout cas le fate bender donne envie de réfléchir à un deck créa défausse un peu plus late qu'un basique garant rush.

Pour l'undead minotaur, y a du avoir de la picole avant l'écriture... ;)

Tour 3 undead : vampire, lamasu et untamed wraith sont toutes les 3 d'excellentes cartes tour 3 et sont toutes les 3 tanky ! (sans parler du skeleton archer 2/2/5 et du plague zombi 2/1/5, ce qui est honorable pour un tour 3)

En fait c'est même une des factions avec le plus d'options tanky sur l'ensemble des créatures (liche dévoreuse d'âmes ^^).

Le seul intérêt du minotaure c'est d'être mêlée pour aller avec force de la nature si jamais un deck ariane ou nergal spell voyait le jour (si jamais...). Du coup j'aurai plutôt parlé du plague bearer à la place qui peut donner lieu à un deck fun (Ariane ou Nergal avec force de la nature ?).

Enfin merci pour les articles sur DoC, c'est sympa d'en avoir. :)

Lynird
Lynird - 22/01/2014 18h38

Pour l'undead minotaur, y a du avoir de la picole avant l'écriture... ;)

Tour 3 undead : vampire, lamasu et untamed wraith sont toutes les 3 d'excellentes cartes tour 3 et sont toutes les 3 tanky ! (sans parler du skeleton archer 2/2/5 et du plague zombi 2/1/5, ce qui est honorable pour un tour 3)

En fait c'est même une des factions avec le plus d'options tanky sur l'ensemble des créatures (liche dévoreuse d'âmes ^^).

Grish, quand il disait que les nécros étaient pas assez tanky, c'était une blague ..

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