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20 janv. 2015 - Artar Hearthstone

Review des races : les Mécas

Review des races : les Mécas

Ils sont omniprésents sur le ladder, après la sortie de la nouvelle extension, vous les avez forcément croisés, vous en avez probablement bouffé à toutes les sauces. Et il paraît évident qu’on tient là la première race neutre à présenter un intérêt aussi d’un point de vue compétitif !

Des singularités frappantes

Disons-le, les Mécas nous changent un peu des « véritables » races auxquelles on a été habitués dernièrement (cf. précédents articles). En effet, ils ne possèdent pas tant de capacités tribales que ça, la plupart ayant tout de même un effet personnel activé par la présence ou non de Mécas sur le terrain. La base du jeu Méca repose cependant sur ces deux excellentes cartes : d’abord, celle qu’on ne présente plus, le Méca-téléporteur, qui entraîne la possibilité de faire des sorties complètement fumées, c’est clairement celle qui donne le plus envie de tenter un build autour de cette race. Son body est de plus très correct vu la capacité qu’elle apporte en même temps. La deuxième est peut-être moins impressionnante, mais le Technicien de Brikabrok reste une autre des valeurs sûres des jeux Mécas, étant une 4/4 pour 3 avec un effet sympa 90 % du temps si jouée dans un deck approprié. Après, forcément, d’autre bons Mécas reposent dans chacune des classes, mais déjà, voir que d’excellents Mécas sont parmi les cartes neutres ouvre le champ des possibles.

A song of ice and fire...

Il y a en effet plusieurs possibilités de classe à associer à la race. Comme pour les Murlocs entre Warlock et Shaman, dans le cas présent, on pourrait hésiter entre, selon moi, la classe mage et la classe voleur, ce qui est plutôt bien, vu que ces classes avaient eu tendance à se résorber dans la scène compétitive : Mage n’a en fait jamais réellement percé (hors decks étranges type Gel ou Secrets, plus adaptés comme réponse à une méta que comme pack régulier), et depuis que Miracle a été nerfé, le voleur a beaucoup perdu de sa superbe.  Les deux classes disposent chacune de deux cartes intéressantes dans l’optique d’un deck tribal méca : Robot Barbier gobelin et Sensei de fer pour le voleur, Souffle-neige et Explomage gobelin pour le mage. Si les deux Mécas à deux manas sont, à peu de choses près, équivalents, et très corrects pour compléter la curve à 2, l’Explomage Gobelin est sensiblement supérieur à la Sensei. D’une part grâce à son body suffisamment imposant, et d’autre part car son effet est plus direct, et surtout plus puissant dans le cadre d’un jeu aggro, tandis que la Sensei est trop fragile pour faire son effet plus d’une fois. Si on se place un peu au-delà des simples cartes, on voit bien la synergie s’opérant entre la Wyrm de mana et les différents fournisseurs de pièces détachées. Et puis disons-le, mage est un excellent candidat au poste pour les jeux agressifs, grâce à ses sorts de dégâts directs additionnés à son pouvoir d’invocateur très versatile.

Brève présentation du deck

Fonctionnement

C’est simple, en début de partie, vous devez maximiser vos dégâts sur l’adversaire via deux stratégies bien distinctes : la première étant de mettre une pression intense avec la Wyrm de mana, la deuxième consistant en l’invasion de Mécas sur le terrain. Vos créatures sont puissantes, et c’est pour cela que vous n’aurez pas trop de mal à remporter le combat du début de partie, surtout vu la gestion dont vous disposez (Canon lance-flammes et Eclair de givre). Horreb est là pour retarder une gestion de masse de la part de l’adversaire, tandis que Sylvanas consiste en une bonne carte de fin de partie. Une fois l’adversaire bas en points de vie, on le finit avec les blasts et notre pouvoir d’invocateur.

Matchs-up

Véritable problème face à Handlock, qui nous bloquera, même une fois bas en points de vie, à cause de ses taunts et de sa capacité à se régénérer. À voir si ajouter des Métamorphoses ne serait pas plus adapté à la méta. Si vous rencontrez beaucoup de decks contrôle, n’hésitez pas à virer les Ennuy-o-tron pour elles. Bon, les decks aggro ça vire au 45-55 et inversement, ça dépend beaucoup des sorties qu’il y aura de part et d’autre. Enfin, on n’est pas mauvais contre les decks midrange dans la mesure où ils nous laissent un peu plus de temps pour nous développer, et que leur fin de partie est moins impressionnante qu’un War contrôle par exemple.

Intérêt

En plus de jouer méca, je trouve ce deck très plaisant dans la mesure où il s’agit de parties rapides, mais pas dénuées d’intelligence non plus. Vous serez souvent confrontés à certains choix, notamment en début de partie, et la polyvalence de notre pouvoir de héros sera toujours un choix à faire. Enfin, l’éternel choix de décider s’il vaut mieux blaster notre adversaire, ou bien accroître notre contrôle sur le terrain…

Et en arène ?

C’est un autre attrait de cette race qui n’est certainement pas négligeable : oui, les Mécas sont jouables en arène, et c’est même conseillé par les temps qui courent, faire des bons résultats en arène étant devenu plutôt complexe depuis la sortie de GvG. Le facteur principal qui a facilité une telle entrée en scène fut qu’ils étaient jouables même sans amis à côté. Le Méca-téléporteur est en tout point supérieur au Crocilisque des rivières (sauf si vous jouez chasseur). Mais il n’y pas que lui, le nouveau Yéti mécanique est au même niveau que son homologue de chair, c'est-à-dire excellent. La Micro-machine jouée avec la pièce au tour 1 est extrêmement punitive si votre adversaire n’a pas de quoi le gérer en début de partie. Le Déchiqueteur piloté, et tout le cycle de ces Mécas faisant du Card advantage (notion que j’expliquerai plus en détail prochainement), sont aussi, bien évidemment, très acceptables. Sans compter les Mécas de classes qui ont aussi un niveau de puissance un peu plus élevé que les anciennes cartes. Si vous n’êtes toujours pas convaincus, le Golem des moissons, ou l'une des meilleures cartes d’arène à 3 cristaux, s’est vu accordé le titre de Méca !

La puissance de la race n'est plus à prouver, en témoigne les nombreux decks mécas qui traînent sur le ladder en ce moment même. Mais postuler en tant que deck aggro viable alors que le Fossoyeur est encore de la partie reste difficile, mais si ce dernier en venait à prendre un nerf conséquent, n'hésitez plus avec Huntard ou Zoo, choisissez les mécas !

 

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