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27 juil. 2017 - Karott Divers

Sébastien Vidal (Shiro Games) nous reçoit

Sébastien Vidal (Shiro Games) nous reçoit

Certains fêtent les moissons après les récoltes automnales, d'autres attendent la sortie de l'hiver. L'early access de Northgard est disponible depuis février mais O'Gaming a choisi de patienter jusqu'à l'été avant de lancer le festin. Nous nous sommes rendus aux locaux de Shiro Games, joliment installés sur les Quais de Garonne à Bordeaux, afin de poser quelques questions à Sébastien Vidal (fondateur de Shiro Games) et Adrien Briatta (community manager).

 

À l'occasion de notre preview de Northgard, nous sommes allés à la rencontre de ses créateurs. Entretien avec un studio tricolore qui gagne à être connu.
 

Shiro Games, qui êtes-vous ?

Shiro Games a été en fin 2012 avec Nicolas Cannasse. Tous les deux nous avions 10-15 ans d’expérience dans le jeu vidéo dans de grosses structures, et l’envie de monter un « petit » studio, un peu plus sympa, où beaucoup de monde se connaît, pour faire des jeux indés.. à une échelle un peu plus humaine on va dire, et sur des thèmes qui nous intéressent davantage. Dans l’industrie triple A c’est forcément très dirigé par le marché et le marketing, là nous avons beaucoup plus de libertés, on peut faire un peu ce qu’on veut, dans la mesure de nos moyens, qui sont petits par rapport à de gros studios, mais... Quand on a commencé, on a recruté deux personnes pour notre premier jeu, Evoland, qui a très très bien marché, pour le coup. C’était censé être juste un petit jeu qu’on faisait pour échauffer l’équipe, puisque c’était la première fois qu’on bossait tous ensemble, et au final ça s’est avéré être un très gros succès et ça a payé les développements pour les années à venir donc c’était plutôt une bonne surprise.

Après ça on a essayé de faire un autre jeu mais qu’on a jamais sorti parce qu’il y avait des trucs qui ne nous plaisaient pas trop dessus, on n’avait pas quelque chose qui nous satisfaisait. Il s’appelait Until Dark, il y a quelques restes sur Internet. Un jeu d’exploration en 3D. On a voulu faire un jeu un peu sandbox, exploration, on est partis sur plein de trucs différents, et au final, comme tous les gens qui font des trucs gigantesques, un peu comme No Man’s Sky aussi quelque part, c’est dur de faire une promesse intéressante, et encore plus de la tenir derrière ! (rires) Pour pas mal de jeux qui se veulent gigantesques, comme ça, avec beaucoup d’exploration, on n’a pas trouvé la recette miracle. On a quelques idées qu’on pourra placer sur d’autres jeux, qui n’ont pas particulièrement été faites, je pense, mais à l’époque en tous cas ce n’était pas suffisant.

 

 

Pourquoi Bordeaux, plutôt que Paris ou Lyon comme d’autres « gros » studios ? Vous êtes d’ici ?

Ah non pas du tout ! J’ai vécu 10 ans en Angleterre.  Je venais de partir d’NC Soft, je prenais quelques vacances, et un ami commun de Nicolas et moi-même nous a présentés car nous avions des idées communes et l’envie de monter un studio. Je suis venu le voir à Bordeaux pour discuter et on s’est dit qu’il fallait monter le studio quelque part et on s’est dit pourquoi pas Bordeaux. Nicolas est installé dans la région, j’aurais pu le convaincre autrement mais il a une famille, une maison c’était plus compliqué.

 

Donc c’est un peu par la force des choses ?

La chance. Moi j’aime bien. Autant l’Angleterre les gens sont très sympathiques et j’ai beaucoup apprécié culturellement, autant il fait gris tous les jours de l’année, et le soleil du Sud, c’est pas mal aussi ! (rires) Là-bas au-dessus de 22° c’est considéré comme la canicule…

 

Le fait que vous éditiez vous-même vos jeux est-il voulu ou subi ?

C’est complètement voulu ! L’inverse, on l’aurait vraiment subi. Moi je viens plus de l’édition que du développement et pour Nicolas c’est l’inverse, du coup c’était une bonne synergie. Historiquement, l’éditeur apportait le financement, la distribution et la puissance marketing. On a eu la chance de faire un petit jeu qui a bien marché, et qui d’ailleurs a financé autre chose, mais même en dehors de ça, à l’heure de Kickstarter, à l’heure où les « business angels » sont un petit peu moins frileux sur le jeu vidéo, ça commence à se démocratiser de plus en plus, il y’a un peu moins besoin de financement,les jeux indés peuvent se faire. Bon la mode garage est un peu passée mais malgré tout on peut faire des jeux pas forcément triple A et petit budget qui fonctionnent très bien. Il y a un marché pour ça. Du coup le financement, et particulièrement le gros financement, n’est pas strictement nécessaire. C’est un tiers du boulot de l’éditeur – pas qui n’existe plus, il y a des éditeurs qui font très bien leur travail et qui ont une vraie valeur ajoutée pour les développeurs – mais qu’on peut faire nous-même relativement facilement si on a les compétences. Pour la distribution… eh bien avec Steam on n’a plus à discuter avec Carrefour, avec la Fnac, à devoir mettre des boîtes dans un entrepôt… sur PC ça n’existe plus, sur console, encore une génération et ça disparaîtra. Et de même pour le marketing, on a quasiment pas de budget dédié, si on y met 30 000 euros par an c’est le grand maximum et ça se résume à quelques communiqués de presse. On vient d’embaucher un CM, son salaire va faire exploser notre budget (rires) !  On peut faire du marketing avec peu de budget de nos jours à l’heure où Reddit, Instagram et Youtube font plus de boulot qu’une page dans un magazine, il vaut mieux être en ligne que dans le marketing classique. On communique auprès des journalistes c’est forcément très important, mais toute la partie « papier » qui coûtait plus cher n’existe plus et il y a tout un domaine « organique », on va dire, de youtubeurs et d’influenceurs sur les médias sociaux, qui nous permettent de faire ça – je ne vais pas dire sans coût, parce que c’est du temps, de l’investissement etc., mais voilà, ça coûte pas des millions de dollars comme le marketing classique à une certaine époque.

 

Après Evoland 1 et 2, qui sont de purs RPG, vous passez à la gestion mâtinée de RTS avec Northgard. Et ensuite, les jeux de baston ? Envisagez-vous de revisiter tous les genres avec une synthèse des classiques ?

On n’a pas un plan sur les genres. Tout le monde ici est un gamer et a différentes envies sur différents types de jeux. Quand on décide de nouveaux projets en général on discute tous ensemble : qu’est-ce qui ferait plaisir à qui, et pour quelles raisons ? Quel genre de jeux on aimerait faire ? Typiquement, si on demande à notre concept artist en chef, il dira qu’après Northgard il en a marre de faire des interfaces et des trucs qu’on voit pas et que, du coup, il aimerait faire des gros persos bien badass qui envoient du steak et tout… (sourires). Donc voilà, il y a différentes envies à différents moments, à la fois en terme d’esthétique, de visuel et aussi de gameplay évidemment et, du coup, on se remet en question à chaque fois  « OK, qu’est-ce qu’on aimerait de faire cette fois ? ». Certes, il n y a pas que nos envies personnelles, à un moment il  faut quand même être en adéquation avec le marché. Les jeux sandbox marchent très bien sur Steam notamment, quand on voit les ARK ou les choses comme ça qui font un tabac. Je pense qu’il y a un intérêt des joueurs et c’est pas pour rien, parce que c’est vraiment le genre de jeu où on peut pas mal s’exprimer, jouer à plusieurs de façon assez libre, sans règles strictes, il y a plein d’aspects communautaires intéressants sur ces jeux-là, et on creuse toujours des idées dans cette direction, pour le coup, qui seraient un peu différentes. On n’est pas un studio « qui fait ce genre de jeu et point final », on a des gens très éclectiques en terme de culture vidéo-ludique et de goûts. On a des gens qui sont fans de retro-gaming qui ont quasiment toutes les consoles et tous les jeux chez eux depuis très longtemps, ils ont des trucs hallucinants (rires).

 


Northgard. Oui, c'est aussi mignon que ça en a l'air. 

 

 

Les sources d’inspiration pour Northgard, un léger parfum de Warcraft, de Settlers,  est-ce que c’est voulu ?

Warcraft oui forcément, mais plus encore Age of Empires, je vais remonter encore plus loin (rires). Parce que c’est beaucoup plus lent. Warcraft ça commence déjà à être du RTS… plus rythmé ! On compte les actions par minute alors qu’Age of Empires c’était un peu plus posé – même si les joueurs compétitifs diront qu’il faut aller vite, évidemment  – mais le joueur lambda passait plus de temps à construire son royaume, de gigantesques murailles autour et être content d’être inattaquable. On est plus sur des parties un peu plus longue, une heure de partie ou un peu plus et on a fait pas mal de choses pour limiter le rush qu’on peut trouver dans pas mal de RTS.

On est sur un rythme plus lent, et dans les inspirations on a aussi des choses qui ne sont pas en temps réel comme Civilization, particulièrement dans les conditions de victoire ou les activités « non guerrières » avec les échanges avec les voisins. Par rapport à du Starcraft ou du Warcraft où c’est uniquement via les combats que l’on accède à la victoire.

 

On est assez limités en termes d’armée.

Oui on ne peut pas faire d’armées gigantesques, par contre on peut échanger avec ses voisins.

 

L’expérience acquise sur la série Evoland était-elle indispensable avant de se lancer dans la réalisation de Northgard ?

Oui et non. Ce que nous a appris spécifiquement Evoland, pas vraiment, car c’est un jeu radicalement différent. Par contre il y a plein d’outils que l’on a créés – on utilise que des outils internes, pas d’outils commerciaux, c’est notre propre moteur, c’est notre propre langage – en fait on a construit nos outils et nos packages de production au fur et à mesure de la réalisation des jeux. Ça se voit sur la qualité de production, d’ailleurs, parce qu’Evoland 1… c’est un très bon jeu hein, son concept est formidable, mais point de vue qualité de production, ça fait amateur. Evoland 2 c’est mieux et Northgard encore mieux. Et pour prendre le « buzzword » qui va bien ce moment, l’idée c’est de faire du « triple i », à savoir du jeu qui reste indépendant, et certes on aura jamais des textures en 4K de ouf-malades comme dans des Battlefield – parce qu’on a pas une armée de texture artists qui font de la texture du matin au soir pendant trois ans – mais le but c’est quand même de faire des jeux qui atteignent une qualité compétitive avec ce qui se fait actuellement, sur des jeux à budget d’un à deux millions d’euros.

 


Evoland 2. Pour les curieux, le jeu reste tout à fait respectable.

 

Une partie se boucle souvent en une heure, une heure et demie et, sans être lent, le rythme n’est pas effréné, comme on l’a vu. Il y a un petit côté « jeu mobile », auquel on revient inlassablement pour de petites sessions. Envisagez-vous un portage mobile, tablette ou console ?

Ce serait extrêmement compliqué. Niveau performances ce serait compliqué même sur les téléphones modernes parce qu’il y a quand même beaucoup de choses affichées et il faudrait des GPU plus puissants. On a utilisé au maximum ce qu’on pouvait sans forcément tout optimiser juste pour économiser du temps.On pourrait passer deux ans de plus à développer et à optimiser beaucoup plus de choses mais, du coup, on a utilisé la puissance qu’ont les pc de gamer « moyens » actuels, plutôt bas de gamme pour mettre tout ce qu’on voulait à l’écran, sans pour autant optimiser des milliards de trucs partout, et sans pour autant que ça rame chez qui que ce soit. Par contre, sur mobile, on ne peut pas se permettre de faire ce genre de choses à la louche, il aurait fallu qu’on optimise tout ça ou qu’on réduise pas mal de choses. C’est une problématique de performance mais aussi de contrôles. Un RPG, Evoland par exemple, c’est un jeu qui se prête bien à la manette et tout aussi bien aux sticks virtuels sur mobile, mais pour un RTS… même sur console, point de vue contrôle c’est très compliqué. Peut-être un potentiel sur tablette avec du drag’n’drop… Ce serait un travail d’adaptation assez énorme.

 

Combien de temps a pris le développement, à ce jour ? Combien de temps va durer l’accès anticipé, est-ce que  vous en avez une idée ?

À ce jour, nous en sommes à un an et demi de développement.Ah si on savait pour l’accès anticipé ce serait chouette. Ça se compte en mois.

 

Le but premier de l’accès anticipé, c’est plutôt le financement ou les retours des joueurs ?

Non, le financement on n’avait pas de soucis de ce côté-là. Clairement, oui, le retour des joueurs. Northgard est à la frontière de pas mal de styles même si c’est RTS à la base. C’est quand même un peu particulier, le fait que c’est découpé en zones, que les cartes sont générées, on avait vraiment besoin du feedback des joueurs, de leur ressenti. Honnêtement, à la sortie, on savait pas du tout ce qu’on allait faire comme ventes. Ç’aurait été un échec à 2000 ventes, on aurait fait « ouais… bon… » (rires). Bon, en l’occurrence c’est un très beau succès donc on est contents, on a déjà fait 300 000 ventes donc on va pas se plaindre, et on n’est pas encore sortis de l’early access.  Dès qu’on fait des jeux un peu innovants, comme ça, sur certains aspects en tous cas, c‘est une inconnue...donc l’early access nous paraissait très intéressant  parce que si, par exemple, on avait reçu une mauvaise réponse des joueurs, on aurait pu changer pas mal de choses. Ce sont des jeux de gestion qui sont difficiles à régler parce que c’est vraiment au fil de dizaines voire de centaines de parties qu’on obtient des statistiques vraiment claires. Et c’est là qu’avoir plein de gens qui jouent ça nous permet de faire des réglages un peu plus fins. Un joueur seul est limité, j’en ai fait beaucoup beaucoup mais ça vaut jamais les stats sur des centaines de milliers de parties.

 


Même s'il s'agit d'un indicateur à toujours prendre avec des pincettes,
les évaluations sur Steam vont dans le bon sens.



 

Graphiquement, le jeu va-t-il rester ainsi ou des modifications sont-elles prévues (par exemple les couleurs et le look des clans pour les différencier)? Un petit teasing sur la campagne ou d’autres éléments à venir ?

Oui on a des idées. Par exemple, pour différencier les clans, on a des plans - susceptibles de changer -  pour des Totems près des maisons communes, de nouveaux territoires avec de nouveaux contenus (comme les Ruines) ou même avec de nouveaux objectifs de maps, de nouvelles factions neutres.

 

Envisagez-vous un avenir compétitif pour Northgard ?

C’est pas évident. On en discute régulièrement. Pour l’instant le jeu est en « peer-to-peer », avec toutes les limites que ça implique. On a fait un filtrage par région pour limiter la casse mais ça reste purement dépendant des joueurs. On envisage plusieurs solutions, du serveur dédié ou un système de création de serveurs, ou un mélange des deux. Rien n’est arrêté, on en discutait encore hier.

Si on doit faire du compétitif, il faudra probablement faire des maps « level-designées », pour qu’elles soient équilibrées, mais ça nous tire un peu loin de ce qui fait Northgard. L’intérêt de la découverte est très important. Si la carte est connue, toute la partie « scouting », découverte, passe à la trappe. À la limite, il faudrait presque enlever le brouillard de guerre. Le thème initial du jeu, qui était justement la survie, l’exploration, dans un RTS où il faut prendre son temps, ne se prête pas beaucoup au compétitif. Après, on a des gens qui nous réclament du « ranking » car ils souhaitent se mesurer les uns aux autres, c’est la nature humaine. Ca réclamerait un changement majeur ou l’ajout d’un mode de jeu. On pourrait envisager un aléatoire limité… on verra ce qu’on peut faire !

 

Un dernier p’tit teasing ?

Le clan de l’Ours arrive [ndlr : et devrait être disponible à l’heure ou vous lirez ces lignes] ! Un clan militaire, comme le Loup, mais défensif, et très très fort en hiver, contrairement aux autres. Le seul qui s’épanouit en hiver, avec un gameplay qui va tourner autour de ça, des unités exclusives, un arbre de savoir en lien… et il y a des chances qu’on ait un ours. Un vrai. Un gros !

 

On souhaite, en tout cas, le meilleur aux développeurs de Shiro Games qui nous ont si gentiment reçus. Le studio est bien occupé par la sortie prochaine de Northgard mais nous sommes déjà curieux de voir quel sera leur projet suivant.

2 commentaires

Scribble
Scribble - 27/07/2017 19h55

Pas une faute d'orthographe, c'est dingue !

percol
percol - 27/07/2017 20h45

Ah ah ah, t'es con Émile ^^

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