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17 sept. 2014 - Necktal & Amaranthia Divers

SMITE - Le mode Conquête, terrain de jeu principal des Dieux !

SMITE - Le mode Conquête, terrain de jeu principal des Dieux !

Bienvenue sur Smite, mortels ! Sortez tambours et trompettes, dépoussiérez glaives et boucliers, et munissez-vous rapidement de pop-corn et de binouze ! Il est l’heure d’en apprendre plus sur le « principal » mode de Smite : la Conquête !

N'hésitez pas à vous faire une petite piqûre de rappel si vous n'avez pas vu les premières informations relatives à l'opus de Hirez-Studios ici.

Le mode Conquête n'aura bientôt plus de secret pour vous !

 
Une organisation dans le respect du genre

La conquête est le mode le plus compétitif de Smite et aussi le mode correspondant au MOBA classique : deux équipes de cinq joueurs, trois lanes séparées par une jungle, des minions sous forme de vagues à massacrer, des tours à détruire pour progresser et des objectifs neutres.

L’objectif de la partie est simple : détruire le titan ennemi. Pour y arriver, vous devrez au préalable venir à bout d’au moins un phénix, lui-même protégé par deux tours. Pas une mince affaire donc, et c’est pourquoi une partie dure généralement entre 20 et 40 minutes.

Dans Smite comme dans la majorité des MOBA, les joueurs devront chacun sélectionner un rôle bien défini en début de partie pour espérer rivaliser avec l’équipe adverse. Chacun de ces rôles a son utilité propre et dépend du positionnement sur la map du joueur, du dieu joué et de la façon de le jouer.

Le sololaner est sans doute le rôle offrant le plus de possibilités au niveau du choix de dieu : les mages, les guerriers et même certains assassins y sont très à l’aise. Pendant les premières phases de jeu, les sololaners sont souvent amenés à s’affronter en un contre un, sans la présence d’autres membres de l’équipe. Pour cette raison, le choix du dieu que vous allez jouer en sololane est primordial, et il est préférable de jouer un dieu très puissant en duel et/ou ayant une forte tenue de lane.

Le jungler, n’évoluant pas sur une lane, est assez difficile à appréhender et à prendre en main lorsqu'on débute. Dans la jungle, vous devrez tuer les camps de monstres neutres afin de gagner en expérience et passer le reste de votre temps à aider vos lanes, principalement par le biais de ganks, ou à prendre l’ascendant sur le jungler adverse en envahissant sa jungle : plus de camps de monstres pour vous, moins pour lui ! Pour être efficace à ce poste, il vous faudra un héros capable de tuer seul et rapidement les camps de monstre, mais aussi d’être efficace lors de potentiels ganks. De nombreux assassins et guerriers peuvent occuper ce poste ainsi que quelques mages.

La midlane est incontestablement le royaume des mages. Pour y survivre, vous avez besoin d’un dieu pouvant anéantir les vagues de minions rapidement, et si possible sans trop vous mettre en danger. La midlane, comme son nom l’indique, est située au centre de la map, et est donc un point de passage très régulier pour les junglers qui n’hésiteront pas à punir tout mauvais placement du midlaner ennemi par un gank. La quasi-totalité des mages sont efficaces à ce poste.

Enfin, les deux joueurs restants devront cohabiter sur la duolane, l’un en tant que hunter et l'autre en tant que support.

L’objectif du hunter est d’amasser le plus de golds possible durant le début et le milieu de partie, notamment par le biais des last hits, afin de devenir une énorme source de dégâts lors des team fights. Comme l’intitulé de son poste l’indique, le hunter jouera presque uniquement des… hunters ! Une poignée de mages se basant sur leurs auto-attaques peuvent aussi remplir ce rôle.

Le support a pour but premier d’assister son hunter afin de s’assurer que celui-ci puisse monter en puissance sans encombre. Moins dépendant de l’équipement que les autres rôles, le support pourra sacrifier son farming pour apporter son aide là où elle est nécessaire : warding, pression sur les midcamps, ganks… Les gardiens et les mages possédant des soins sont tout particulièrement indiqués pour aider une équipe, même si certains guerriers  sont très efficaces en tant que support.

 
Le tumulte de la jungle

En ce qui concerne la jungle, elle n'est pas très grande. Disons plutôt qu'il est facile de s'y repérer et de la traverser convenablement. Nous allons tout de même vous donner plus d'informations pour anticiper le retour et l'utilité des buffs, des camps d'expérience et de golds que l'on peut trouver dans cette jungle.

Commençons par « Qui doit prendre quoi ? » ! En début de partie, les buffs sont tous à prendre avant d'envisager quoi que ce soit sur vos lanes.

L'ADC prendra le buff mana proche de sa tour extérieure pour lui permettre de spammer ses compétences. Avec ce buff, l'ADC réduit le temps de recharge de ses compétences et peut se permettre de les envoyer en chaîne sans trop regarder le niveau de sa barre de mana, permettant ainsi au support d'économiser sa propre mana pour un éventuel team fight pour le « first blood ».

Le second buff de mana est pour le sololaner. Il peut le prendre seul ou aidé de son jungler. Comme pour l'ADC, il lui permettra de rester sur sa lane plus longtemps mais il devra néanmoins essayer de ne pas envoyer ses compétences trop souvent. Le but du sololaner est de gagner chaque minion d'une wave ennemie et d'en perdre le moins possible dans la game.

En ce qui concerne le buff de puissance, celui-ci revient au jungler pour la toute première fois où il est disponible. En effet, ce buff va compenser le manque de puissance du jungler en early game, lui permettant de finir plus facilement les différents camps qui font beaucoup de dégâts en early. Cependant, le second buff de puissance sera impérativement à donner au midlaner, ce qui lui permettra de tenter le kill et de farmer plus facilement. Tout au long de la game, il est préférable de laisser le buff de puissance à l'AP mid, mais l'évolution d'une partie ne respecte pas toujours la théorie et il est difficile de dire après dix minutes de game s'il est toujours aussi intéressant que votre AP mid ait en permanence ce buff.

Enfin, le buff de vitesse est pris par le jungler le plus souvent possible. On peut considérer que pendant toute la phase de lane, le jungler doit avoir le premier buff de puissance, puis le plus souvent possible le buff de vitesse. Néanmoins, certains ADC ont besoin de puissance en early et compenseront donc leur manque de vitesse d'attaque avec ce buff de vitesse. L'organisation se bouleverse donc car le jungler se doit d'avoir au moins le buff de vitesse pour farmer proprement en jungle. Si l'ADC le prend, le jungler se saisira du buff de puissance pour rester efficace par la puissance, à défaut de vitesse.

On l’a dit, les objectifs neutres sont d’une importance capitale, et dans la jungle de Smite, plusieurs de ces objectifs sont placés de sorte à ce qu'ils soient très disputés. C’est le cas des mid-camps, de la Gold Fury et du Fire Giant.

Les mid-camps, deux harpies relativement simples à tuer, rapportent beaucoup d’expérience et sont donc essentiels pour prendre un avantage d'xp sur l’adversaire. Étant situés près de la midlane, ces deux camps sont très convoités par les midlaners qui tentent à chaque respawn, toutes les trois minutes, de s’emparer d’un voire des deux midcamps. Généralement, le support et le jungler de chaque équipe vont aussi se joindre à la fête, ce qui créera des escarmouches régulières près du mid pendant les premières phases de jeu.

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À partir du mid-game, un nouvel objectif prend toute son importance : la Gold Fury. La tuer offre 300 golds et 200 xp à chaque joueur de votre équipe, soit 1500 golds au total. Pour profiter de ce joli pactole, il faudra l’attaquer à plusieurs tout en faisant bien attention à vos adversaires qui ne vous laisseront pas vous emparer du jackpot en toute facilité.

Enfin, tremblez devant Encélade, plus connu sous le nom de Fire Giant ! Ne vous avisez pas de l’attaquer seul car vous finirez noyé dans la lave. Si vous réussissez à le vaincre, chaque joueur de votre équipe recevra 150 golds, 200 xp et surtout un enchantement très puissant : +70 puissance magique, +50 puissance physique, 4 % de régénération de vie toutes les cinq secondes, +2 % de régénération de mana toutes les cinq secondes et 20 % de dégâts supplémentaires contre les tours et les phénix. Avant d’attaquer le Fire Giant, assurez-vous que vos adversaires ne puissent pas vous interrompre ou vous le voler, car donner bêtement le buff du Fire Giant est généralement un mauvais présage pour la suite de votre partie.

Pour vous aider dans votre évolution dans la jungle et pour vous permettre de savoir quand prendre vos buffs, voici ci-dessous un petit récapitulatif des différents camps :

 

BuffsTemps de rechargeGain en expérienceGain en gold
    
Red Buff4' (durée 120")229 91 
    
Blue Buff4' (durée 120")229 91 
    
Speed Buff4' (durée 120")229 91 
    
Camp expérience/gold1'30" 184 71
    
Mid-camp expérience/gold3'280 90
    
Gold Fury5'200 300 pour chaque dieu
    
Fire Giant5'200 150 pour chaque dieu

 

Soyez sur vos gardes et ouvrez l'œil

La vision sur la map conquête est très importante. Comme vous le savez, vous n'avez pas la possibilité de voir ce qu'il se passe directement dans la jungle ou sur les autres lanes en cliquant sur la map. Pour ce faire, nous vous avions parlé de l'importance d'une bonne communication entre les lanes, mais il faut également un warding de qualité. Les wards sont peu coûteuses et il existe un objet qui permet de ward toutes les 60 secondes et qui se nomme « Œil de Providence ». Il y a plusieurs points sensibles sur la map qu'il faut impérativement ward, et d'autres qui sont optionnels mais qui peuvent vous offrir la victoire si vous avez suffisamment de gold pour vous permettre ce supplément de ward !

Les wards à ne surtout pas oublier :

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Ces deux wards sont indispensables à la duolane. Elles permettent dans un premier temps de savoir si un ennemi est en train de tenter un gank sur votre lane. Également, celle posée sur le buff mana de vos ennemis vous permettra de savoir quand ce buff sera de nouveau disponible, et forcément si vos ennemis sont en train de le choper pour tenter de le leur contester. Enfin, la ward sur votre propre buff mana vous permet également de savoir si vous n'êtes pas en train de vous le faire voler !

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Le midlaner est généralement très offensif et ne doit penser à rien d'autre qu'à prendre l'avantage sur son rival. Pour cela, il faut avoir l'information sur la jungle proche de votre tour extérieure. Avec cette information constante, vous pouvez vous permettre d'avancer sur la lane et d'anticiper les tentatives de ganks. De plus, vous donnez l'information à votre jungler sur les camps d'expérience et de golds autour de la midlane, surtout lorsqu'il n'a pas pu s'en emparer la fois précédente.

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Pour le sololaner, les wards auront exactement la même utilité que pour la duolane. Le jungler sera ravi d'avoir ces wards pour venir vous aider quand il constatera beaucoup d'activité dans ce secteur de la map. En revanche,  il est assez rare que vous ou vos ennemis contestiez le buff de mana qui n'est pas proche de votre tour extérieure.

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Enfin, voici deux wards qu'il ne faudra surtout pas oublier de poser régulièrement : celle du Fire Giant et celle de la Gold Fury. Pour la Gold Fury, la ward sera généralement posée par le jungler. Si vous voyez qu'il ne l'a pas fait, demandez-lui ou allez tout simplement en poser une vous-même, vous gagnerez du temps. Pour le Fire Giant, c'est la même chose, il faut juste attendre dix minutes de jeu (temps à attendre avant sa première apparition) pour aller y déposer la première ward. Ces deux wards vous permettront principalement d'aller contester une éventuelle tentative de la part de vos ennemis.

Les wards bonus :

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Ces deux wards sont totalement optionnelles ! Ne vous posez pas trop de questions si vous ne les avez pas posées, elles ne vous empêcheront pas de faire du bon boulot. Seulement, si vous avez assez de golds pour vous le permettre et si vous craignez les ganks par le haut de la jungle en midlane, ne vous en privez pas.

 
Des situations incontournables

Dans la map conquête, bien des endroits sont sujets à des team fights dont il est difficile d'en anticiper l'issue. Les plus fréquents sont ceux qui s'engagent autour des camps d'expérience et de golds de chaque coté de la midlane. Il est rare que vous puissiez prendre un de ces camps sans rencontrer un adversaire qui ne tient pas à ce que vous ayez l'avantage sur lui. Lors de ces engagements, nous vous conseillons d'avoir au moins une « Main des Dieux » disponible pour vous assurer de gagner ce camp, sinon vous risquez de vous le faire voler ou pire, de vous faire tuer pendant votre tentative.

Un autre team fight également récurrent, celui pour la Gold Fury. Généralement, il démarre par l'engagement de l'objectif par une team. L'équipe adverse a alors deux solutions : soit elle s'empresse de faire reset très rapidement la Gold Fury, ne laissant pas le temps à vos alliés de vous rejoindre, soit elle s'arme de patience et décide de vous engager une fois la Gold Fury presque tombée. Dans ce deuxième cas de figure, on retrouve souvent la même issue, la team tentant de voler le buff n'y parvient pas et des échanges de kills sont incontournables (très souvent du 2 pour 1 ou du 3 pour 2). Mais il arrive parfois que le vol soit parfait ou qu'il ne coûte qu'une seule mort pour la team l'ayant réussi, offrant donc un sérieux avantage en golds.

Enfin, le team fight le plus compliqué de cette map reste la contestation du Fire Giant. La zone du camp de ce buff de team est difficile à maîtriser. Quoi qu'il advienne du buff, les deux teams se retrouveront quasiment au corps à corps, rendant les AP très vulnérables et obligeant les ADC à se créer un chemin vers leur cible. Autrement dit, le scénario le plus répandu est sensiblement le même : une équipe parviendra à faire un déicide ! Même si votre équipe obtient le buff, rien ne la met à l'abri de se faire entièrement annihiler. Tout est donc une affaire de placement et de ciblage, et c'est dans ce genre de situation que l'on reconnaît les meilleurs sur la map ! Bien entendu, on peut très bien prendre le Fire Giant sans être embêté par qui que ce soit, ou on peut au contraire se le faire voler tout comme la Gold Fury et en définitif n'obtenir qu'un kill voire aucun si le dieu qui a réussi son coup possède un ultimate très puissant à distance.

L'avis d'Amaranthia

Le mode conquête est bien entendu le mode principal du jeu et il est nécessaire d'y jouer un maximum. La meta est relativement simple à comprendre, le plus difficile étant de respecter son poste ainsi que ses impératifs. Vous jouez plus souvent solo que dans une composition dite « pre-made ». Il faut donc composer avec des inconnus dans un système qui nécessite une grande communication. Au début, il vous sera peut-être difficile de rendre compte à vos alliés ce qu'il se passe sur votre lane ; peu importe où vous vous situez, mon conseil est de regarder votre map le plus souvent possible. Essayer de prendre l'information vous permet de vous apercevoir qu'elle est importante et surtout que vous auriez bien aimé la connaître sans quitter des yeux vos ennemis directs. Une map donc plutôt facile à comprendre, avec un environnement agréable et de belles textures, et sur laquelle il faudra s'armer de patience pour la maîtriser dans sa globalité.

 

L'avis de Nëcktal

La Conquête, c’est incontestablement le mode de jeu le plus compétitif et le plus équilibré de Smite. C’est aussi sans doute le mode demandant le plus de connaissances et de communication entre les membres de l’équipe, puisque tous les joueurs ne sont pas toujours au même endroit, contrairement à la majorité des autres modes.

En contrepartie, c’est sans doute aussi le mode de jeu le moins « fun » de Smite : les gens ont beaucoup tendance à tryhard et chaque petite faute de votre part se traduira par un « You Rock ! » des plus ironiques et désagréables.

Bref, amoureux de la compétition, ce mode est fait pour vous !

 

En conclusion

En moyenne, chaque partie de Smite dure 25 minutes. Dans toute game, il vous est possible de vous avouer vaincu après dix minutes de jeu. Vous pouvez donc faire une game de dix minutes comme une autre de 50 minutes, rarement plus. Néanmoins, il est rare qu'il y ait une rédition en dehors de ces deux cas précis : une personne quitte la partie et les ennemis arrivent à en tirer profit très rapidement, ou un déicide se passe sur un team fight lors d'une prise de Fire Giant.

Un mode à ne surtout pas délaisser car chaque autre mode que nous vous ferons découvrir dans de prochains articles vous permettra de devenir expert dans celui-ci. Toutefois, il ne faut pas penser que vous êtes devenu un pro une fois que vous maîtrisez la globalité de la map. Il vous faudra faire preuve de discipline et surtout respecter les impératifs sans gêner ceux de vos alliés, chose pas aussi simple que cela puisse paraître.

Un conseil pour vous mettre à l'aise dès votre première game : prenez le temps de bien faire les choses. Nous parlons ici principalement de votre équipement. Eh oui, toutes ces choses à ne pas manquer dans votre partie ont pour objectif de vous fournir des golds le plus rapidement possible, et ainsi de vous mettre à l'aise pour faire vos achats d'items de manière réfléchie !

En attendant de plus amples informations sur les postes de la map conquête, amusez-vous bien, et imposez votre volonté !

 

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