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31 mai 2016 - Mandark Divers

Star Ocean V : petit entretien avec Kobayashi Shuichi

Star Ocean V : petit entretien avec Kobayashi Shuichi

À l'occasion de la sortie prochaine chez nous (le 1er juillet plus précisément) de Star Ocean : Integrity and Faithlessness – le cinquième opus de la série sur consoles de salon – nous avons pu nous essayer courtement à une session hands-on et échanger quelques mots avec le producteur Kobayashi Shuichi, homme jovial s'il en est !

Et s'il est difficile de se prononcer sur le jeu en lui-même en un laps de temps un peu bref pour juger un titre qui par principe nécessite qu'on s'y adonne pendant plusieurs heures, on dira au moins qu'il est très dynamique et fait montre d'un indéniable charme old-school des plus séduisants pour l'amateur de J-RPG. Des protagonistes typiques du genre servis par le chara-design qui va bien, des combats punchy dans la lignée des épisodes précédents, de vastes étendues à parcourir et une bande-originale forcément signée Sakuraba Motoi... cet épisode a tout pour plaire aux fans de jeux de rôle nippons, même si pour un titre qui arrive chez nous sur la dernière console de Sony il a l'air un peu sommaire, graphiquement parlant (ce qui s'explique par le fait qu'il est sorti dans l'archipel sur PS3 et PS4 et a donc été développé pour que les possesseurs de bécanes de la génération précédentes ne soient pas lésés ; de par chez nous Integrity and Faithlessness ne sortira que sur la PS4, Square-Enix estimant que la PS3 ne se vend plus assez en Europe pour se risquer à en faire un pressage dédié. Les possesseurs du dernier monolithe de Sony n'y perdront par contre pas trop au change, vu que là le jeu sera en 60 fps et 1080p, là où la version PS3 tourne à 30 fps et en 720p).

And now for the interview :

O'Gaming : Kobayashi san, merci de nous accorder un peu de temps pour discuter de Star Ocean V ! Tout d'abord, quoi de neuf avec cet épisode ?

Kobayashi Shuichi : Je pense que quand il s'agit de J-RPG en général, au fil des séries, les graphismes s'améliorent mais les jeux restent fondamentalement les mêmes, ils ne changent pas tant que ça, ce qui n'est pas du tout le cas pour Star Ocean V. Nous avons cette fois essayé de faire en sorte que tous les éléments du jeu s'imbriquent de la façon la plus fluide possible, sans coupure entre les différents écrans de jeu et pendant le chargement des données, et je pense que c'est un grand changement dans la façon dont le jeu est structuré, donc à moins de revoir de fond en comble la formule globale [des Star Ocean], je ne vois pas trop ce qu'on aurait pu faire de mieux (rires). Mais après avoir effectué tous ces changements dans la structure du jeu on réalise qu'il y a d'autres éléments qui auraient pu être aussi modifiés, et plus que certainement pour les prochains Star Ocean je vais essayer de les développer à partir des modifications apportées à ce dernier épisode, de les rendre plus dramatiques, innovantes, avec des moments plus « flashy » dans l'intrigue, pour avoir un jeu encore meilleur... Il y a toujours des choses que j'ai envie de changer dans cette série !

OG : Il me semble que récemment le genre du J-RPG opère un come-back, alors que ces dernières années ce sont les RPG occidentaux, plus sombres, qui ont été sous le feu des projecteurs. Quel regard portez-vous sur le bon vieux J-RPG à l'ancienne ?

KS : Pour le précédent Star Ocean, le IV, nous avions reçu consigne de Square-Enix de faire en sorte qu'il s'adresse au public le plus large possible, mondialement parlant. Aujourd'hui le marché est tel qu'il faut faire attention à ça et œuvrer dans ce sens. Mais pour Star Ocean V, nous avons quelque-part pris la direction inverse. Notre sentiment était qu'il y a un certain type de jeu que seuls les développeurs japonais semblent capables de faire, avec cette saveur particulière due justement à la façon dont ils sont fait, et le J-RPG en est probablement le meilleur représentant et le plus classique . Donc je me suis dit qu'en plus de regarder du côté des améliorations techniques et de rafraichir le moteur graphique, il fallait qu'il y ait cette saveur particulière, montrer au monde ce que peut être le « RPG classique à la japonaise », me reposer sur son aspect traditionnel et revenir aux racines de la série, en quelque sorte. Mon sentiment était qu'il me fallait avoir cette approche pour le développement de Star Ocean V, donc la façon dont j'ai abordé cet épisode diffère un peu de ce qui a été fait auparavant [dans la série].

Y'a pas, ça fait zizir de retrouver du J-RPG old-school (parole de vieux c..) !

OG : Les graphismes du jeu sont très épurés, presque « roots »...

KS : C'est quelque chose que nous avons délibérément choisi de faire. Il y a beaucoup de jeux aujourd'hui qui ont des graphismes photo-réalistes, avec une tonalité très sombre, dark, et c'est la tendance que les RPG occidentaux ont décidé de suivre. Nous avons pour notre part décidé, moi et l'équipe chargée du design du jeu, que le J-RPG tel que nous le concevons devait être une extension de la culture du manga et de l'animé, que c'est sa force et qu'il fallait que le jeu en soit une version interactive, qu'on puisse y jouer dans cet esprit. On a donc décidé de prendre une voie plus lumineuse, avec des couleurs vives pour les visuels, en faisant bien attention de ne pas en dévier au long du développement.

OG : Le chara-design des Star Ocean est très reconnaissable et vraiment une « marque de fabrique » de la série. Est-ce difficile de se renouveler là-dessus épisode après épisode ?

KS : C'est amusant, parce que jusqu'ici le chara-design était fait en interne, par nos équipes de développement, et ensuite on l'envoyait à un bureau extérieur pour qu'il le concrétise. Mais là c'est la première fois qu'on décide d'avoir une approche différente. Nous avons demandé à Monsieur Akiman (Yasuda Akira), un très célèbre mangaka, de s'occuper du design en repartant de zéro, pour le chara-design comme pour le design global du jeu. Et on a été relativement surpris de constater qu'il est revenu vers nous avec une direction artistique typiquement Star Ocean, qui collait parfaitement. Donc bien que pour une fois on ait laissé quelqu'un d'extérieur à la production se charger de la question du design, il en est ressorti un résultat très proche de ce que nous faisions en interne. Moi qui pensais qu'il nous ferait plus quelque chose dans la veine de Street Fighter*... (rires)

Rien à redire, les fights sont bien punchy !

OG : Quel regard portez-vous sur le RPG en général ?

KS : Quand je regarde des titres fameux qui ont eu du succès à l'échelle planétaire, comme Fallout 4 The Witcher 3 ou autres du même acabit, je réalise que c'est vraiment l'aspect roleplay qui prédomine, qui fait leur force. Vous incarnez un personnage dans un univers où vous décidez de ce que va faire ce personnage, de ce qu'il doit être. Comparé à ça les RPG Japonais, comme je vous le disais un peu plus tôt, sont une extension de la culture du manga et de l'animé, avec des univers, des personnages et des trames narratives qui sont « déjà là ». C'est d'ailleurs une vieille tradition dans la culture japonaise d'avoir des univers très travaillés au niveau créatif et dans lesquels les protagonistes ont déjà une histoire. Donc ce qu'il se passe c'est que vous faites l'expérience d'un voyage avec ce protagoniste, et vous faites l'expérience de ce qu'il vit de manière interactive, à la différence d'incarner un personnage sans liens particuliers à la base avec un univers donné ; les deux systèmes de jeu peuvent paraître similaires dans la façon dont ils sont structurés, mais je pense que l'expérience qu'on en retire est très différente suivant que l'on joue à l'un ou l'autre.

OG : Que diriez-vous à quelqu'un qui ne connait pas du tout la série pour l'inciter à essayer Star Ocean V ?

KS : Tout d'abord, la première chose que je dirais est que le système de combat – qui est très axé sur l'action – est très facile à appréhender et vous n'avez pas nécessairement besoin d'être super-skillé pour que les combats en jettent (rires). Deuxièmement l'histoire, qui est très dans l'esprit mangas/animés, donne justement envie de la suivre comme celle d'un manga, d'un animé ou d'un comics ; c'est une histoire dans laquelle il est vraiment facile de rentrer. Sous beaucoup d'aspect c'est un jeu très accessible, très facile à jouer, mais je suis confiant dans le fait que celles et ceux qui y joueront y trouveront de la profondeur, et pourraient devenir vite accro. C'est un jeu simple et facile à appréhender, mais très profond au fur et à mesure qu'on avance, donc n'hésitez-pas à l'essayer !

* Yasuda Akira a fait beaucoup de  chara-design pour Capcom, notamment sur plusieurs itérations de Street Fighter.

 

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