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12 nov. 2015 - Vandwyn StarCraft 2

StarCraft II : faisons le point (deuxième partie)

StarCraft II : faisons le point (deuxième partie)

Après la rétrospective des moments forts de StarCraft II avant Legacy of the Void, nous abordons le sujet de l'extension et des promesses faites à la BlizzCon pour l'avenir du jeu.

Si vous avez raté la première partie du sujet, n'hésitez pas à y jeter un œil, avant d'aborder celui-ci.

Dynamisme et accessibilité

Deux concepts se distinguent clairement lorsque nous examinons ne serait-ce qu'un peu les nouveautés et changements apportés par LotV : dynamiser le gameplay, et le rendre plus accessible. Qu'est-ce qui peut bien motiver Blizzard à parfaire l'ardeur de son jeu de stratégie ? Recentrons Legacy dans un contexte plus généraliste. De ce point de vue, ce qui nous intéresse, c'est le côté diffusion du contenu, et l'attrait généré par celui-ci. Autrement dit, l'expérience de simple spectateur peut-elle se transformer en expérience de joueur ? Les streams et vidéos sont devenus la nouvelle forme de spots publicitaires, tout comme certains sont hypés à la vue d'une belle cinématique ou d'un trailer bien monté, d'autres seront convaincus en regardant quelqu'un jouer.

Pour cela, il faut pouvoir captiver le spectateur ─ c'est aussi dans l'intérêt de la personne qui diffuse, l'éditeur peut par conséquent compter sur sa coopération indirecte ─ et respecter le contrat implicite de « ce que vous voyez est ce à quoi vous jouerez », une sorte de what you see is what you get du jeu vidéo ! Il n'est plus à prouver que tout ce qui possède une dynamique active, dans le monde du cinéma ou de la littérature, attire plus facilement l'attention. Ne reste alors plus qu'à comprendre comment cette caractéristique prend forme dans notre dixième art.

Les solutions de LotV pour dynamiser l'expérience de jeu sont simples, et efficaces. Il faut dire que StarCraft II peut se targuer d'un certain vécu pour prendre du recul sur la question, et d'une communauté passionnée et active. Cette nouvelle extension ne se contente pas de fournir des artifices, elle agit directement sur la vitesse de jeu. Les débuts de partie sont favorables à une stratégie agressive, avec plus de workers et une répartition nouvelle des ressources minérales. La notion même d'écoulement du temps a en partie été revue, puisqu'avant LotV le temps in game s'écoulait plus lentement que le temps réel, c'est désormais corrigé et tout va plus vite. En soi, le jeu est toujours le même, mais les notions de timing étant primordiales, ces changements donnent l'impression d'une nouvelle expérience, réinventée, et de fait plus vive.

Ces modifications, qui ont un impact particulier sur les débuts de match, permettront aussi d'élargir le panel des possibilités tactiques. À moyen terme, la politique expansionniste nouvellement privilégiée permettra, quant à elle, d'agrandir les zones conflictuelles. Bien évidemment, cela est accompagné et renforcé par des maps réfléchies et conçues en ce sens. Pour le long terme, nous retombons sur des bases connues et solides, puisqu'il s'agit surtout de la maîtrise des mécaniques du jeu, de decision making et de micro. LotV nous réserve de bien belles rencontres, avec une capacité toute nouvelle : celle de voir les parties exploser d'un coup, avec de grosses montées d'adrénaline en perspective.

Toutefois, n'oublions pas l'un des plus gros problèmes de StarCraft II : son manque de lisibilité. Il n'y a rien de plus frustrant que de vouloir comprendre un jeu, et se dire que finalement, non, c'est trop compliqué. Il ne fait aucun doute que le dynamisme nouveau apporté par LotV va fortement renforcer l'engouement, mais il ne garantira pas la conquête de nouveaux joueurs pour autant.

De nouvelles fonctionnalités viennent justement apporter une réponse à cette problématique. Le mode archonte qui permet une certaine forme de tutorat, et les missions en co-op pour du fun et des défis à plusieurs. Cependant, il existe quelques soucis avec ces modes de jeu. Tout d'abord, StarCraft II fait avant tout la part belle aux duels 1v1, par conséquent ces nouvelles approches ne permettent pas d'intégrer directement les joueurs dans la politique du jeu. De plus, il y a clairement eu un défaut de communication. Qui a seulement connaissance du fait que Legacy est un stand alone ? C'est tout de même crucial pour attirer de nouveaux joueurs ! Ces modes de jeu sont peu connus, alors qu'ils sont clairement une porte ouverte pour inciter les spectateurs à franchir le pas de manier la souris et le clavier.

Ce qui manque vraiment à SC2, et ce que nous pouvons reprocher à LotV, c'est ce manque de prise en charge des joueurs plus occasionnels, y compris au-delà des premières heures de jeu. Blizzard ne manque pourtant pas d'expérience dans le domaine, et c'est très certainement ce sur quoi, en sus de l'équilibrage permanent du jeu, les équipes doivent se concentrer pour conserver leur jeu dans le collimateur des joueurs.

Personnalisation de l'expérience

Parmi les annonces de la BlizzCon, nous retrouvons très clairement la mise en avant des futures possibilités de personnalisation de l'expérience de jeu. Pouvoir s'approprier le contenu d'un jeu est devenu très important, même si ces fonctionnalités n'ont aucun impact direct sur le gameplay. Ainsi, Blizzard a annoncé l'arrivée prochaine de skins et de packs de voix, qu'il vous faudra très certainement payer si vous les voulez.

Vous pouvez consulter deux exemples de voix fournis par Blizzard :

Autre annonce, qui concerne surtout ceux jouant en matchs classés : le changement de fonctionnement pour la détermination du MMR. Le MMR, pour ceux qui ne le savent pas, c'est votre quotient compétitif, utilisé pour le match making afin que vous affrontiez des personnes d'un niveau équivalent au vôtre. Le MMR fonctionnera par race, et ne sera donc plus commun à tous vos matchs. Cela favorise l'expérimentation, car les joueurs pouvaient se sentir freinés par la peur de perdre leur classement sur leur race principale en allant s'amuser ou tester de nouvelles choses avec une autre.

Mélanger RTS et RPG

En se projetant plus loin encore dans l'avenir de StarCraft II, nous parvenons aux fameux DLC dédiés à Nova. Il est prévu un total de neuf missions supplémentaires, qui seront distribuées par packs de trois. La petite particularité mise en avant de ce contenu, c'est le mix entre RPG et RTS. Car oui, vous pourrez gérer l'équipement de Nova, et cela aura un impact sur le déroulement des missions. Reste à savoir la profondeur de cet aspect, et si cela fournira de la rejouabilité et une réelle diversité. 

Ce type de gameplay n'est pas nouveau : les campagnes SC2 proposent déjà ce genre d'expérience via des choix d'améliorations d'unités et des pouvoirs spécifiques, mais surtout rappelez-vous de Warcraft III et ses héros. Finalement, nous retrouverons quelque chose de très similaire ici. Blizzard va assurément observer les retours sur ce contenu additionnel, dans le but d'un renouvellement ultérieur, voire une certaine préparation d'une nouvelle expérience RTS. Nous ne verrons clairement pas une application directe de ce nouveau genre dans StarCraft II, mais qui sait, peut-être un coup d'essai pour Warcraft IV ?

 

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