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17 mai 2017 - Biggy League of Legends

Summer Split, que nous réserve Riot ?

Summer Split, que nous réserve Riot ?

Dans League of Legends, les saisons se suivent et se ressemblent. G2 et SKT dominent leur région, l’Occident se plante au MSI tandis que la Corée va le remporter, et Riot chamboule la faille de l'Invocateur avec son patch de mi-saison. Il est temps de faire un récapitulatif des changements les plus importants apportés par Riot, et d'évaluer les conséquences de ce patch sur la méta du Summer Split. Cette analyse n’a pas pour but d’être exhaustive, mais seulement de soulever les points pouvant avoir une véritable influence sur le jeu compétitif.

Les tanks ne meurent jamais.

Au niveau de la refonte opérée sur Sejuani, Maokai et Zac, Riot a travaillé sur deux aspects : le gameplay et les contrôles de masse. Les développeurs ont voulu faire de ces tanks des champions avec un gameplay spécifique, pouvant poser des CC, sans réellement toucher à leur source de dommages. Le but apparent est de ne pas limiter les games des tanks à foncer dans le tas sans réfléchir, et de créer une vraie différence entre un bon et un mauvais tank, sur l’utilisation des mécaniques du personnage.


Rework de l'ulti de Maokai : impressionnant, mais lent. (Source : Riot Games)

Pour Sejuani, le changement le plus notable concerne son sort Permafrost, ressemblant fort au passif de Braum et permettant de stun les cibles qui ont subi un certain nombre d’attaques. Concernant Maokai, c’est son ultime qui a été complètement revu : adieu Maelstrom vengeur et bienvenue à Emprise de la nature, un large mur de racines mouvant qui root les cibles touchées. Zac, quant à lui, peut maintenant kidnapper ses ennemis avec son ulti pour les emporter plus loin. Il existe aussi des changements mineurs sur certains sorts, comme Étirement qui permet à Zac de projeter deux ennemis l'un contre l'autre, ou les arbrisseaux de Maokai qui font plus de dommages s'ils sont lancés dans les hautes herbes.

Mais un tank ne saurait tanker sans ses items. C’est pourquoi Riot a ajouté deux nouveaux objets de durabilité : le Casque adaptatif et le Lithoplastron de Gargouille. Ces deux objets offrent des parades à des mécaniques spécifiques. Le Casque adaptatif a pour but de contrer les mages spammant leurs touches (Ryze, Cassiopeia), en réduisant pendant 4 secondes les dommages causés par un même sort sur une même cible.


Deux objets défensifs pour des situations spécifiques (Source : Riot Games)

Le Lithoplastron offre lui un bonus d’armure et de résistance magique qui double si trois champions ennemis se trouvent à proximité. Il dispose aussi d'un actif lui permettant d'augmenter temporairement ses points de vie ; en contrepartie, les dégâts de l'utilisateur sont réduits de 60%. L’objectif de cet item est de limiter le splitpush des tanks en les empêchant d’être des duellistes trop efficaces, et d'améliorer leurs capacités de survie en teamfights. Riot a également opéré une baisse de la statistique « PV » sur plusieurs objets destinés aux tanks, pour éviter le problème récurrent des sacs à point de vie.

Notre avis : pour ce qui est du rework des trois champions, il apparaît que Maokai est plus faible que ces deux compères, son ulti étant assez facile à contrer. Même si Zac et Sejuani semblent relativement forts, il ne faut pas oublier qu’ils se jouent avant tout dans la jungle. Dans une méta où les junglers se doivent d’être agressifs et nettoyer très rapidement leurs camps, il n’est pas sûr que ces héros parviennent à tirer leur épingle du jeu. Les deux nouveaux objets apportent quant à eux une certaine diversité dans l'équipement défensif, malgré un risque de les voir systématiquement sur certains champions.

La meilleure attaque, c’est la défense...                         

Il est toujours difficile de trouver un équilibre entre les items offensifs et défensifs lorsque l'on joue un carry. Il existe une sorte de cycle infernal qui se résume à : je suis en retard donc je me fais tuer, j’achète un item défensif, j’accumule du retard en dégâts, donc je suis toujours derrière. Riot a essayé de pallier ce problème en opérant des changements majeurs sur les items défensifs des carry.

Les mages pouvaient compter sur le Zhonya et le Sceptre abyssal pour améliorer leurs chances de survie tout en gardant une courbe de dommages croissante ; ces objets étaient d’ailleurs devenus indispensables sur nombre de champions. Les ADC, eux, ne pouvaient se reposer que sur le Ceinturon de Mercure et son actif purgeant les contrôles.

Le changement majeur pour les AP carry est la transformation du Sceptre abyssal, objet plutôt offensif, en item défensif, et le chemin inverse suivi par le Voile de la Banshee. Finalement, ce changement semble logique, puisque le Sceptre, via son passif, est un objet utilitaire : il convient donc mieux à des tanks restant dans la mêlée. En revanche, le Voile, par son absorption de sort, semble plus pertinent pour des duels de mages.


Le support n'est plus le seul « ange gardien » des ADC. (Source : Riot Games)

L’Ange gardien est maintenant un objet véritablement conçu pour les champions AD, notamment les ADC, puisque ce dernier offre 40 dégâts d’attaque, 30 d’armure et garde son passif de résurrection. Il permet aux tireurs de s’offrir une seconde chance en teamfight sans accumuler trop de retard au niveau de leurs dégâts. On peut aussi remarquer le petit cheese possible pour les ADC avec le Bouclier de Doran : son nouveau passif permet d'achever les sbires plus facilement, et il octroie par ailleurs un bonus de sustain lors de la phase de lane.

Notre avis : un très bon patch au niveau des items défensifs de la part de Riot, notamment en apportant plus de cohérence à ces derniers pour les personnages à dégâts magiques. Les tireurs ont eux accès à un panel d’items leur permettant de ne pas trop sacrifier de dégâts : Ange gardien, Cimeterre mercuriel, Manteau de la nuit, Gueule de Malmortius… 

Jean-Michel crapaud... Senior.

Avant ce patch, le héraut de la faille était l'objectif le moins disputé. Avec ce rework, Riot a voulu créer deux objectifs neutres : le héraut de la faille sur le haut de la carte et les dragons sur le bas. Les équipes devront donc faire un choix : prendre un drake pour bénéficier d'un bonus ou tuer le héraut pour profiter de son actif synonyme de prise de tour quasiment instantanée.


Héraut : « Je suis ton père. » Carapateur : « Noooooon ! » (Source : Riot Games)

Le combat face au héraut reste sensiblement le même, en théorie il faut être deux pour que l’un des champions puisse frapper l’œil du héraut et lui faire des dommages supplémentaire. En pratique, un jungler peut le tuer en solitaire si les circonstances sont favorables. Le véritable changement s'opère au niveau de la récompense : l’œil du héraut. Lorsque le champion l'ayant ramassé décide de l'activer, il invoque le héraut sur la voie la plus proche. Ce dernier se jette alors sur les tours pour leur infliger des dégâts monstrueux : sur la T1 d'une lane, la charge du héraut descend la vie de celle-ci de presque 50%.

Notre avis : avec la récompense pour la destruction de la première tour, le héraut de la faille va devenir un objectif important. Le but est d’organiser des teamfights sur le haut de carte en début de partie. Toutefois, avec l’importance de cet objectif, il est possible que nous assistions au retour des swap lanes pour en prendre le contrôle, au détriment d'un dragon des nuages par exemple.

Les supports en quête d'argent

Riot a procédé à d'autres changement mineurs, on peut relever notamment les quêtes associés aux objets de soutiens. Lorsqu'un support récolte 650 pièces d'or à l'aide de son item,il débloquera un effet supplémentaire. Sur la Pièce antique, la quête rapportera un point de compétence supplémentaire (le champion aura donc ses sorts au niveau maximum dès le niveau 17) ; le Targon débloque lui un effet «passif de Malphite» (un bouclier permanent qui se recharge avec le temps) ; pour finir, la récompense pour la Lame du voleur de sorts est un boost de vitesse sur son actif. Les supports ne sont donc pas oubliés, et avec ces mini-quêtes les développeurs tentent de compenser un peu plus l'écart de golds et d'expérience qui peut se créer tout au long d'une partie. 

Notre avis : les quêtes pour supports semblent être une bonne idée, assez bien équilibrée. La barre des 650 golds est suffisamment haute pour ne pas créer d'aberrations en botlane (un support qui obtiendrait son ultime au niveau 5 avec la Pièce antique, par exemple...). 

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