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01 mars 2016 - Perco Divers

Superhot : Mobilis in mobile

Superhot : Mobilis in mobile

Dans Doctor Who, les anges sont des ennemis statufiés qui ne bougent que lorsque l’on ne les regarde pas, et c’est une bonne idée. Dans Superhot, les ennemis ne bougent que quand vous vous déplacez et c’est aussi une bonne idée ; en plus, ils ont des katanas.

Bougez, éliminez !

Superhot est, à l’origine, un tour de force.

Son prototype, développé en 2013 pour une GameJam en sept jours à peine, fait son petit effet.

Des graphismes 3D minimalistes, une atmosphère étrange et, surtout, une idée de gameplay qui se veut originale : tant que vous ne bougez pas, les adversaires, les objets et les balles sont inertes.
Faites un pas, tout se meut, arrêtez-vous, tout se fige.

C’est simple, plutôt élégant, ça fonctionne.
 


La petite équipe de développement sent qu’elle tient quelque chose, le jeu est Greenlighté sur Steam, une campagne KickStarter récolte 250.000 dollars.
La petite démo va devenir un vrai jeu. Qu’est-ce qu’il lui manque ? Des niveaux, un scénario, une variété.

 

Un an et demi plus tard, c’est cette version ainsi complétée qui déboule sur nos PC.
La base de gameplay est restée la même, vous êtes successivement débarqué dans une trentaine de niveaux dans lesquels vous devez venir à bout de mannequins en verre rouge, animés et, pour la plupart, armés.
Une balle, un mort, vous ou eux. Il faut esquiver, frapper, récupérer une arme, frapper encore jusqu’au dernier. Comme vous contrôlez l’écoulement du temps, vous êtes maître du rythme.
 

N'as-tu jamais dansé avec le Diable au clair de lune ?

La chorégraphie, lente ou rapide selon votre envie, qui se déroule sous vos yeux dans ce monde fait de béton, aseptisé et impersonnel, a quelque chose de furieusement esthétique.

Les balles laissent une trace visible, permettant d’anticiper leur trajectoire et de jouer avec vos déplacements.

Vous désarmez un pantin, l'abattez dans la foulée, prenez un tir venant de côté qui vous étale pour le compte, recommencez. Encore et encore.

On y est. 
La « révolution du FPS » est un puzzle-game mâtiné de jeu de rythme sous la forme d’un Try and die. C’est bien fait, bien réalisé mais avouons-le, ce n’est que cela, niveau après niveau.


Tire, esquive, meurt, souviens-toi et recommence.
C’est l’usine.


 

Le plus triste dans tout cela, c’est que l’on devine à pléthore de détails l’intention de bien faire ; mieux : l’envie de faire bien.

Le jeu apprend au joueur de nouvelles règles assez subtilement : frapper un adversaire le désarme, cette arme peut être attrapée en vol, les objets lancés sont détruits. De nouvelles armes sont introduites progressivement, fusils, mitraillettes, katanas. Une nouvelle mécanique de gameplay fait même son apparition à mi-parcours.

Rien n’y fait. On tourne en rond.

Pas longtemps remarquez, l’intrigue principale se termine en deux petites heures.

 

Nombril de mille feux.

L’histoire justement, parlons-en. Voilà qui pourrait sauver l’ensemble. Agrémenté d’une narration brillante et d’une ambiance épaisse, un jeu moyen peut se sublimer et devenir inoubliable (qui a dit Alan Wake ?).

Oui, mais non.

Superhot vous susurre à l’oreille “Regarde comme je suis “méta”, comme je parle du jeu vidéo dans le jeu vidéo”. Comme il ne vous en dit guère plus, vous ne l’écoutez pas et il commence à vous le hurler dans les feuilles... au mégaphone.
 


On a compris Superhot, tu brises le quatrième mur. Mais tu le brises trop et tu le brises mal.

Tout commence bien pourtant, dès le menu même, qui imite une interface MS-DOS.
On y navigue, amusé, pour y découvrir des dessins en ascii, des mini-jeux et, surtout, le guruCHAT.

Le guruCHAT est un canal de discussion virtuel dans lequel d’autres “joueurs” de ce “jeu” débattent et se trollent. C’est assez délectable, mais limité. Passé dix minutes, la série de messages tournera en boucle.

 

Reste les propos que le jeu lui-même égrène à l’écran durant la partie.
Préparez vous à une litanie de phrases vides, une pseudo réflexion sur l’humanité, la machine, le libre arbitre.

 

À trop vouloir montrer qu’il est malin, Superhot ne se rend pas compte qu’il ne fait que répéter des lieux communs de la littérature et du cinéma et qu’il le fait moins bien que ses influences. Même ses secrets sont de cet acabit : chaque niveau contient un ordinateur caché et trèèèèès difficile d’accès qui répond à une question sur le jeu.
Le résultat est parfois à la limite de l’affligeant.

 

J’aurais voulu t’aimer davantage Superhot.
 

 

 

 

Superhot 610Points positifs
  • Le “Bullet time” permanent, original.
  • La direction artistique astucieuse, qui masque le petit budget.
  • Les musiques, sublimes.
  • Le guruCHAT, drôle (mais court).
Points négatifs
  • L’envie de faire un scénario sans scénariste.
  • Les mécaniques se répétant ad nauseam.
  • La durée de vie, malgré des modes bonus.

Superhot est un petit jeu agréable mais limité. Son gimmick de gameplay est une très bonne idée pour sortir du lot, le soin apporté à certains choix de game design admirable. Mais Superhot est un premier jeu et il ne l’assume pas, il veut plaire, être profond. Il ne l’est pas.

 

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2 commentaires

Kyo
Kyo - 01/03/2016 22h44

Je viens d'y jouer (grâce à vous ;-) et c'est sympathique... Mais c'est sûr qu'on ne passe pas 30 minutes dessus ^^
le "super hot" qui se répète à la fin de chaque niveau m'a donné un mal de tête xD
Bref, ce test dit le reste je pense...

percol
percol - 01/03/2016 22h52

@kyo

Ravi d'avoir aidé à cette découverte.
L'équipe travaille à l'ajout de contenu sur ce jeu.
Qui sait, peut être se bonifiera t-il avec le temps ?

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