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28 oct. 2015 - ZeManiaK Divers

Tales of Zestiria : un J-RPG honorable.

Tales of Zestiria : un J-RPG honorable.

Comme le Beaujolais, chaque année, le Tales of nouveau arrive dans nos contrées. Ce nouvel opus, Tales of Zestiria, a la lourde charge de représenter une série qui fête ses 20 ans d'existence. Et si Zestiria, qui sort sur PS3 comme sur PS4 mais aussi sur PC, ne se hisse pas au niveau de certains de ses grands frères légendaires, il fait le travail et s'avère un J-RPG appréciable.

Une histoire simple, mais des personnages travaillés et attachants.

Pitch rapide de l'histoire de Tales of Zestiria (qu'on appellera ToZ pour aller plus vite) : Sorey, le héros du jeu, va très vite être investi du titre de Berger (Sheperd en anglais), et va devoir parcourir le monde afin de gagner en puissance pour pouvoir affronter le Seigneur de la Calamité, personnification de la malveillance du monde qu'il est le seul à pouvoir vaincre. Si certain(e)s de ses camarades sont comme lui humains, la majorité de son groupe sera composée de séraphims, des êtres surnaturels liés aux éléments et invisibles aux yeux des êtres humains normaux, sauf ceux qui sont assez purs pour sentir et remarquer leur présence.

Une impression de déjà-vu ? Rien de plus normal, l'histoire est ultra classique, et si le jeu fait tout ce qu'il peut pour essayer de rompre le manichéisme initial, le propos reste basique et Sorey accomplit ici une quête initiatique tout ce qu'il y a de convenue. Certes, la "malveillance" qu'il doit combattre prend dans le jeu de multiples formes, et la "passion", thème de ce jeu, s'avère liée au thème vieux comme le monde "l'enfer est pavé de bonnes intentions". Mais ça reste simple, même si le soft prend beaucoup de temps à se dévoiler : il faudra plus d'une quinzaine d'heures à votre groupe pour entrer dans le cœur du jeu, et on le verra plus tard, attaquer les choses sérieuses.

Mais ici, c'est d'un Tales of dont on parle : une licence dont l'histoire n'est souvent qu'un prétexte, un set-up permettant aux personnages de s'exprimer, de nous livrer leurs sentiments, leurs angoisses et leurs crises de rire. Et force est de constater que les personnages de ToZ s'en sortent plus qu'honorablement : aucun d'entre eux n'est agaçant, caricatural, ou inepte. Sorey, dont on pouvait craindre qu'il soit une caricature de héros shônen de bas étage, réussit à être pur sans être idiot, passionné sans être débile. Le reste du cast s'en sort aussi très bien, les interactions entre les membres du groupe sont comme toujours dans les Tales of un régal, et vous allez probablement vous enticher d'un ou deux membres qui vous marqueront (Edna ♥). Alisha, qui apparait initialement comme l'héroïne du jeu avec Sorey, est celle dont la personnalité est la moins développée, mais le scénario ne l'aide pas, et le DLC (gratuit encore quelque temps) qui lui est consacré permet à son personnage de s'étoffer. Bref, sur ce plan, ToZ n'a rien à envier à ses ainés, d'autant que les "skits", les saynètes qui font la marque de la saga sont présentes mais sont beaucoup moins spontanées. On peut les déclencher à l'auberge, devant une découverte ou sur les points de sauvegarde. Et puisque certaines accordent des titres ou des talents passifs, autant dire que cela permet de joindre l'utile à l'agréable.

Bon niveau persos ce n'est pas du niveau de Yuri Lowell, mais c'est très bien quand même.

 

Un système de combat efficace.

Autre point sur lequel chaque Tales of est attendu au tournant : le système de combat, qui reste basé sur la même structure à chaque fois tout en renouvelant le gameplay. Pour ToZ, le système ressemble curieusement à un mix des deux Tales of Xillia : le groupe de 4 combattants est réparti en deux duos, un humain et un séraphim à chaque fois (c'est obligatoire). Ces 4 combattants peuvent, comme leurs ennemis, se déplacer librement dans la zone de combat et se battre en temps réel, de manière autonome, ou bien, si vous le souhaitez, en leur donnant des commandes à effectuer (même si on ne contrôle directement qu'un personnage sur les quatre). Malgré le manque d'une jauge de MP, il y a une autre jauge, qui ressemble à une jauge de fatigue, qui permet d'éviter de donner 50 coups à la suite et demande à être gérée intelligemment : que les fans de la série se rassurent, le combat est toujours stratégique et nerveux, voire limite encore plus tactique avec le principe d'Armatize.

Comme dans Tales of Xillia 2 avec son héros pouvant se transformer et gagner en puissance, ici deux des humains du groupe (Sorey donc, et un autre dont je ne dévoile pas l'identité) peuvent fusionner avec leur séraphim associé et deviennent très puissants en dépensant une jauge précise (la Blast Jauge), ce qui sera indispensable pour certains boss. Revers de la médaille : si le duo fusionné est réduit à 0HP, les deux persos sont morts, ce qui peut poser souci (ressusciter le séraphim peut remettre la fusion en marche s'il reste des points dans la jauge). Il faut donc bien réfléchir contre certains boss, surtout que le pattern de ces derniers est souvent débile, puisque réduits à 15% de leurs HP ils spamment leurs capacités les plus puissantes de manière stupide, ce qui rend les combats difficiles jusqu'au moment où l'on comprend le pattern et ça devient ultra facile. Ce qui est dommage car le système s'avère donc intéressant, malgré une caméra brouillonne quand il y a trop de monde à l'écran.

Sorey en mode Armatize... ou en mode Hamlet, je ne sais plus trop. To slash or not to slash ?

 

Ô, Peine world !

Tales of Zestiria a été présenté par son éditeur comme un système d'open-world, novateur dans la série. Sur ce point, c'est... loupé, car l'aventure est très linéaire (à une ou deux quêtes annexes près) pendant près de 20h, ce qui correspond à la découverte du monde, avant d'être effectivement plus ouvert sans pour autant être un vrai open-world : vous allez être plusieurs fois incapable de vous rendre dans telle ou telle zone à cause d'un obstacle que vous ne pouvez détruire/contourner, et le contenu annexe du jeu, qui est certes fourni, mais c'est encore heureux pour un jeu de ce type, prendra du temps à être débloqué. Certes, la transition entre les combats et les déplacements sur le terrain sont minimes (mais existantes), mais ça ne m'impressionne guère. Le jeu par contre réussit très bien son pari en ne faisant quasiment aucune transition entre les séquences de dialogues et les combats, et en ayant la bonne idée de garder la musique du lieu quand on passe en combat, d'autant plus que l'OST de ce jeu est excellente (le thème de Zaveid, omg), tout comme les passages animés dont l'opening, un modèle du genre.

Par contre, l'un des gros points faibles du monde de ToZ s'avère finalement être le même que celui de Tales of Xillia : le monde est grand, plutôt joli (j'ai joué sur PS4, donc je n'ai pas eu de chutes de framerate, mais cela ne semble pas être la même chose pour les joueurs PS3), mais comme dans Xillia, c'est... VIIIIIDDDDEEEE ! Sérieusement, des zones aussi grandes, terrains comme villes, devraient être pensées d'abord selon les personnages qu'ils recèlent et ensuite selon des critères esthétiques. Dans Tales of Xillia, c'était déjà embêtant d'avoir des plaines, des montagnes peu travaillées et sans aspérités, mais dans ce jeu, même les villes sont mornes et désertes. C'est ainsi qu'on se retrouve avec des métropoles de 50 personnes à tout casser, dont la moitié seulement vont dialoguer avec vous, et encore. Avec en plus seulement deux types de boutiques (auberge/armurier, le dernier faisant aussi vendeur d'objets), ça fait radin, et dans un J-RPG, ça tient limite du mauvais goût. Et c'est horriblement frustrant, car le jeu vous pousse à explorer le monde et à trouver des coffres, des herbes, des Normin (petits esprits mignons qui peuvent donner des pouvoirs aux armes, entre autres choses)

En arrière-plan la métropole de Lakehaven. Nombre d'habitants à l'écran : 50. Au moins, la densité de population n'est pas un problème...

 

Mais alors, ce Tales of, il est bien ou pas ?

Oui, il est bien, mais pour chaque truc sympa ou innovant, il y a comme une piqûre de taon qui vient faire tâche. Alors oui, le jeu vous laisse le choix de la langue parlée (anglais/japonais), le bestiaire est commenté par les personnages eux-mêmes, les auberges sont utiles car en plus de dormir on peut y manger, les talents de supports sont bien pensés, les découvertes (reprises de Tales of Graces) sont bienvenues et augmentent l'intérêt de l'exploration. Mais il y a de nombreux points noirs : ces passages où on ne peut rien faire d'autre que de marcher au ralenti car on piste/suit/attend quelqu'un, sans même pouvoir ouvrir un coffre/faire un combat, ou alors ces combats de boss qui démarrent avec une équipe "obligatoire" qui n'est pas du tout celle que vous aviez décidée, ou encore ce leveling très long et laborieux, que je trouve bien moins passionnant que dans les Tales of précédents. Certes le système de customisation des équipements est poussé, mais rien qui ne me propulse de manière heureuse dans plusieurs dizaines d'heures de farming. Quand on sait qu'il est possible, grâce à des micro-transactions, de gagner des niveaux, ce qui dans un J-RPG est une hérésie, cela pose des questions sur la volonté de faire une montée en puissance sciemment réfrénée pour aider à la conso d'argent réelle. Et ça c'est mal, m'voyez.

Tales of Zestiria est un bon RPG, et il satisfera tous les sevrés du genre. Mais il a des défauts parfois très frustrants, et c'est dommage car il y avait de quoi égaler les meilleures heures de la saga. À défaut, ce Tales of nouveau confirme les capacités de Namco Bandai à sortir régulièrement des titres de qualité, et à s'imposer comme la série de J-RPG la plus en vogue de ces dernières années, alors que Square Enix fait du surplace.

 

 

 

Tales of Zestiria : un J-RPG bien, mais pas top 710Points positifs
  • Des personnages bien pensés, qui font honneur à la saga.
  • Un système de combat lui aussi aux petits oignons, malgré les soucis de caméra.
  • L'Armatize, un power-up assez jouissif.
  • Des bons graphismes, et une OST de feu.
Points négatifs
  • Un open-world assez vide, qui n'en n'est pas un avant au moins 20h de jeu.
  • Une histoire plan-plan, Tales of mérite mieux.
  • Un leveling laborieux (pour pousser à la micro-transaction ?), un contenu annexe décent mais une durée de vie moyenne pour un J-RPG "open-world".

Tales of Zestiria est un bon jeu, qui contentera les amateurs du genre, et s'avère une bonne entrée dans la saga. Cela dit, on conseillera aux nouveaux venus de se tourner ensuite vers les monuments comme Symphonia ou Vesperia. En tout cas, l'arrivée de ToZ est bienvenue pour tous les fanas de J-RPG.

 

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1 commentaire

Yrtiop
Yrtiop - 31/10/2015 17h37

Bah ça m'a donné envie de l'acheter tiens, merci pour le test !

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