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29 août 2016 - Mandark Divers

The Solus Project : seul sur Mèh...

The Solus Project : seul sur Mèh...

Dans l'espace, personne n'entendra votre estomac gargouiller... The Solus Project vous met dans la peau et la combi de survie d'un/e rescapé/e après un violent crash sur une planète pour le moins inhospitalière et qui va devoir apprendre à survivre tout en explorant ses tréfonds, marqués par les vestiges d'une civilisation apparemment antérieure et disparue. Le seul petit souci, c'est que comme l'atmosphère de ce monde désolé, le jeu souffle le chaud et le froid...

Indé pas fini

Amie lectrice, ami lecteur, on ne va pas y aller par quatre chemins : les jeux indés on adore, mais il faut être honnêtes et reconnaître que si certains ne sont pas des triple-A c'est pour de bonnes raisons, et sans aller jusqu'au ratage – pour cause de prétendus « hommages » qui se révèlent être en fait ni plus ni moins que du plagiat pur et simple – du vraiment très pas bon Submerged, The Solus Project se prend très souvent les pieds dans son canevas survie/exploration, la faute à de bonnes idées mal exploitées, un gameplay pas toujours cohérent et un moteur graphique qui pique un peu les yeux. Et hélas à l'arrivée il saborde rapidement le peu d'enthousiasme qu'il arrivait à susciter dans le déroulé de ses premières heures.

Alors on nous l'a beaucoup rabâché, « The Solus Project est un jeu de survie différent des autres jeux du genre parce que lui il a une trame narrative, et que ça ma bonne dame ça change tout ! ». Ok, peut-être, mais pour que ce soit effectif il aurait sans doute fallu tenir compte du juste dosage des éléments inhérents aux deux genres que sont le survival et le jeu d'exploration à histoire.

Seul, mais pas sûrement...

Pour ce qui est de ce dernier, les développeurs de Teotl Studios et Grip Digital ne s'en sortent pas trop mal. En nous baladant de rives désolées en collines balayées par un vent mauvais via d'immenses souterrains désertés, ils arrivent à insuffler à The Solus Project un sentiment de dépaysement et de mystère proche de l'étrange – un peu façon Myst – d'autant plus qu'ici aussi il est question de récolter graduellement des informations sur une civilisation apparemment disparue à travers des gravures, des fresques et autres témoins manufacturés d'une histoire sur laquelle la clarté se fait par petites touches.

De plus, le sentiment d'isolement du personnage qu'on incarne se révèle être vraiment palpable par moments, que ce soit au sein d'un boyau humide et mal éclairé ou perdu au milieu d'une vaste étendue herbeuse, avec pour seules présences deux astres faisant le tour de la planète sur laquelle on s'est crashé, dont un qui semble être à portée de saut tant il gravite à proximité.

The Solus Project offre parfois quelques vistas assez impressionnantes et très SF !

Par contre en ce qui concerne le volet survie de The Solus Project on se prend très vite à faire la grimace. Et là encore une fois pas parce que les idées ne sont pas bonnes, mais parce qu'elles sont souvent mal exploitées et – c'est ça qui est rédhibitoire – finissent par sortir le joueur de l'atmosphère immersive dans laquelle il devrait être plongé. Un bon vieux cas de non-suspension consentie d'incrédulité en somme.

Feue ma crédulité

Par exemple, The Solus Project cherchant avec force et dès les premières minutes à nous convaincre de l'aspect réaliste du monde sur lequel on échoue, à coup non seulement de panorama grandiose et inquiétant mais surtout via une sorte de PDA censé nous informer « comme si on y était » de la condition de notre avatar, on déchante rapidement quand on réalise que la torche faite d'une barre de fer et de quelques herbes sèches que l'on s'est confectionnée à la va-vite va juste brûler jusqu'à la fin des temps. Et que l'on dorme des heures ou qu'on la range dans son sac à dos (sans y mettre le feu) n'y changera rien : une fois allumée pas moyen de l'éteindre à part, et c'est là qu'on se demande à quel moment il faut appliquer une quelconque logique à la mécanique du système de survie, se retrouver dans l'eau jusqu'au cou, ce qui au passage ne peut arriver que si on décide de foncer tête baissée dans la partie immergée d'un tunnel, ce qui n'arrive en fait jamais car à ce stade le jeu aura bien pris soin de nous faire savoir que, à cause des deux astres pré-cités, les parties trop aqueuses le deviennent beaucoup moins si on se donne la peine d'attendre quelques minutes, car elles auront alors disparues au rythme des marées rapides qui recouvrent et découvrent certaines zones.

Même incompréhension en ce qui concerne le réacteur toujours actif de la fusée qui nous transportait. Non seulement celui-ci flambe, tranquille sur la plage, suite au crash, mais il continuera de plus belle tout au long du temps qui passe, sans que jamais se pose la question du manque de carburant pour un si petit élément de roquette séparé du reste de sa structure. Mieux encore (ou pire, c'est selon), s'en rapprocher pour enflammer la torche éternelle n'occasionnera pas le moindre dégât à notre combinaison de survie, encore moins à celui/celle qui la porte. Avec un briquet aussi performant, m'est avis qu'ils ont quand même dû mettre un certain temps avant d'espérer atteindre la vitesse-lumière, là-haut dans l'espace...

Dis-moi ce que tu manges (et je te dirais que t'as encore faim)

Qui dit survie dit sustentation, et hélas (et d'avance désolé pour la vanne facile) là aussi on reste sur sa faim. Déjà parce que question boire et manger, c'est bien simple, on trouve du rationnement tous les 50 mètres, ce qui finit par rendre ridicule les trop fréquentes alarmes envoyées par ce $%@#&! de PDA, qui vous annonce au bout de 10 minutes qu'on encoure la déshydratation alors qu'on vient juste d'avaler... deux litres ! Oui, deux litres, et en deux gorgées s'il vous plaît. Alors soit cette combinaison de survie est de fabrication roumaine, soit notre avatar a une toute, toute petite vessie.

Déni de réalisme : on ne peut pas pisser contre les murs !

Et ce n'est pas mieux du côté des aliments solides. Non seulement – et comme pour l'eau d'ailleurs – on peut en stocker un bon paquet dans son sac à dos, mais là également on en trouve régulièrement à foison, parfois même sous la forme de soupe chaude, là comme ça, au beau milieu d'un nulle-part censément inhabité depuis plus que ça encore.

Disponible aussi au rayon WTF, ces artefacts et éléments de combinaison sortis tout droit d'un Metroid, conférant sans la moindre raison valable des augmentations (ridicules) à la combi de survie. Le pire étant qu'il faut parfois se livrer à des détours pas possible pour mettre la main dessus.

Si j'avais une tête de marteau...

Dans le même ordre d'idée – après c'est promis j'arrête, car hélas les exemples sont légion – on considérera rapidement la question du marteau nécessaire à la destruction de certains murs. Ces murs en question, on en croise quelques-uns lors des premières heures de jeu, et faute de matériel adéquat on ne peut en l'occurrence rien faire pour les péter. Ce n'est que bien plus tard et après avoir actionné un mécanisme aussi imposant qu'inutile, que l'on déclenche l'envoi d'une fusée de ravitaillement qui, coup de bol, vient terminer sa course pas trop loin de notre héros/héroïne. Miracle, à son bord une tête de marteau (et quelques paquets de soupe lyophilisée) ! Ça tombe bien – c'est le cas de le dire – car justement c'est à ce stade précis du jeu qu'il faut un marteau pour pouvoir avancer ! Mais manque de bol, c'est aussi à ce stade du jeu qu'on se dit 1) pourquoi que la tête (et pourquoi que de la soupe à l'oignon) ? 2) pour un jeu de survie du genre « vas-y démerde-toi pour sauver ta peau en milieu hostile », ça paraît tout de même un peu trop pratique. Pas cool ? Attend la suite, amie lectrice, ami lecteur, car le gâteau a une cerise : cette foutue tête de marteau, elle ne s'adapte QUE sur une barre de fer façon celle de la torche magique, et à ce niveau du jeu, tu n'en aura trouvé que trois. Celle qui te sert de torche, une autre ramassée à peu près en même temps au début du jeu, et une troisième quelques heures après. Seulement constatant que les deux autres ne te servent à rien (tu peux faire d'autres torches mais ça n'a pas grand intérêt vu le côté Wonder de la première) – pas même à desceller des briques de murs qui laissent passer le jour –, que ton inventaire n'est pas extensible et que dans le dit inventaire tu auras logiquement logé une lampe-torche trouvée un peu plus tôt, tu auras vraisemblablement jeté les barres de fer en rab. Et là tu es comme un/e con/ne ! Ah, j'en entend me susurrer que « mais banane, pisketa finalement récupéré une lampe-torche taka prendre manche de ta torche éternelle et l'zaffairédanlsak ! », eh ben non, c'est pas possible, car la torche éternelle ne peut être désolidarisée. Voilà, c'est comme ça.
Ballot non ?
Alors paye ton trajet retour pour aller chercher ce fichu bout de métal !

La torche éternelle, parfaite pour les futurs J.O d'Alpha du centaure

Gros temps

Franchement c'est très con car, vraiment, j'avais envie de l'apprécier ce jeu. Malgré son moteur graphique – du Unreal pourtant – un peu à la ramasse (ah, ces herbes qui donnent l'impression de sortir du sol au fur et à mesure qu'on s'en rapproche) il y a quelques moments glorieux, comme certains panoramas absolument saisissants, ou les tempêtes qui se lèvent soudainement, parfois accompagnées de tornades réellement spectaculaires et qui foutent une belle pétoche. Mais ces quelques réussites visuelles et un talent certain des développeurs pour susciter l'intérêt autour du mystère qui entoure la civilisation de cette planète inhospitalière ne résistent hélas pas plus de quelques heures à un gameplay bancal et à des mécaniques de jeu mal expliqués, comme ces piliers décorés d'un motif représentant une roue dentée et dont j'ai cru pendant longtemps qu'il fallait les actionner avec un appareil spécifique que je ne possédais pas encore... En fait non, ça veut juste dire qu'on peut les pousser à la main, donc pour savoir à quoi servaient tous ceux croisés depuis le début... paye ton trajet retour !

Ballot.

Star Truc 510Points positifs
  • Arrive à développer une atmosphère intéressante
  • Quelques moments vraiment "sci-fi" !
  • Une utilisation judicieuse de la bande-son
  • Les tornades sont impressionnantes !
Points négatifs
  • Un rythme leeeeennnnt...
  • Pas cohérent dans son gameplay
  • Un moteur graphique assez aux fraises
  • Avec ce qu'on bouffe et ce qu'on boit, notre avatar doit ressembler à un véritable bibendum !

Vraiment, vraiment, vraiment, j'enrage de ne pas pouvoir défendre ce The Solus Project, tant son approche et son univers semblaient prometteurs. Mais rien à faire, le jeu de Teotl Studios et Grip Digital a tout du projet qui, pourtant basé sur un concept intéressant, s'est fourvoyé dès le début de son développement du côté des idées qu'il ne fallait pas mener à terme. Le résultat est un titre dont on sent bien qu'il essaye de faire au mieux mais qui ne peut, en l'état, que se raccrocher à des branches cassées. Pas totalement déplaisant pour autant, on n'a néanmoins jamais envie d'aller plus loin passé un rapide cap, et c'est vraiment dommage. Et comme malgré tout le talent des développeurs est bien perceptible, quelque-part au sein de ce fourbi, on ne peut que leur souhaiter plus de bonheur et de maîtrise pour leur prochain projet.

 

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