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18 sept. 2014 - MMC Divers

Train Fever, pas si enfiévré

Train Fever, pas si enfiévré

Il y a des genres très populaires, et d'autres moins. Quand on parle de FPS, RTS ou MMORPG, les joueurs se comptent par millions, et donc les jeux aussi. D'autres genres correspondent davantage à des publics de niche, et c'est de l'un d'eux que l'on va parler aujourd'hui. Train Fever est en effet un nouveau jeu de simulation de transports.

Mais qu'est-ce que c'est donc, une simulation de transports ?

Pour ceux qui ne connaissent pas ou peu ce genre, j'estime nécessaire de faire un petit rappel. Les simulations de transports consistent à gérer un réseau de transports, qu'il s'agisse de transport ferroviaire comme ici, ou de transport fluvial, maritime, ou encore de transports en commun, ce dernier point étant également présent dans Train Fever. Cette gestion peut se faire à travers les véhicules, les voies de navigation, les lignes de transports, les industries et villes desservies ou encore la maintenance et la mise à niveau des portions obsolètes du réseau.

Si je devais citer deux références des simulations de réseaux de transports, et particulièrement ferroviaires, Sid Meier's Railroad serait la première. En effet, le créateur de Civilization, mais aussi de Sid Meier's Pirates, s'est aussi essayé en 2006 à la simulation ferroviaire avec un jeu complet et complexe que je vous conseille au passage si vous voulez découvrir le genre.

L'autre référence serait City in Motions, un jeu de simulation de transports en commun qui couvre les bus, les tramways, les métros, les ferrys et même les hélicoptères (j'ignorais qu'il existait des hélicoptères dans les transports publics, mais bon...) et qui s'attache à la création de lignes sur un réseau routier déjà en place. Je sais qu'il en existe d'autres, mais nous garderons ces deux-là qui couvrent à la fois les qualités et les défauts du jeu qui nous intéresse ici.

Un jeu qui s'inspire des grands...

Train Fever sait où aller chercher les bonnes idées puisqu'il reprend plusieurs concepts à la mode notamment dans l'indépendant. Pour commencer, le monde est généré aléatoirement. À la manière d'un rogue-like, les villes et la configuration de début de partie ne seront jamais les mêmes. Dans la même idée de proposer une expérience de jeu innovante, le monde est en 3D réaliste et modélisé avec talent (c'est plus joli que Sim City sur bien des points), même si cela peut parfois poser des soucis d'optimisation. En plus de tout cela, le monde évolue seul, les villes grandissent autant sous l'impact du réseau que vous aurez mis en place que de leur propre chef.

Ce jeu va aussi piocher des concepts dans les classiques du genre tels que ceux que j'ai cité auparavant. Ainsi, l'idée des industries sur la carte et celle des ressources à transporter, notamment vers les villes, que l'on retrouve dans Sid Meier's Railroad sont reprises ici avec un comportement encore plus aléatoire, amenant le joueur à s'adapter. De même, comme City in Motions, Train Fever propose plusieurs types de transports possibles, avec le tramway, la route et le train.

Reprenant aussi des éléments établis comme nécessaires par ses prédécesseurs, il est possible dans ce jeu de placer des voies ferrées dans toutes les directions, tout en gérant les virages qui ralentissent les trains, ainsi que de construire des ponts ou des tunnels quand cela devient nécessaire. Ce détail du jeu a été très bien peaufiné dans Train Fever, avec la possibilité de customiser les ponts ou de choisir de creuser un canyon plutôt que de faire un tunnel quand le joueur le souhaite.

... mais qui s'arrête trop tôt.

Néanmoins, la liste des choses qu'on aurait voulu dans le jeu, ou qui sont présentes dans les jeux références et pas dans Train Fever, est longue, trop longue. Pour commencer, j'ai déjà cité le fait que le jeu est généré aléatoirement et évolue seul. Toutefois, la génération utilise des caractéristiques fixes, comme un nombre de villes et de ressources très proche d'une partie à l'autre. Il aurait été intéressant d'avoir affaire à des régions très riches ou très pauvres. De même, l'évolution des villes est lente (après 150 ans en jeu, il reste difficile d'arriver à 1000 habitants dans une ville) et celle des industries complètement aléatoire. Vous pouvez très bien desservir une industrie et la voir péricliter comme en délaisser une autre pour la voir florir. Et la logique ne vous aide pas, le pétrole ne grossit pas pour remplacer le charbon, ce serait trop simple.

Dans un autre type de reproche, on pourra se pencher sur le manque de variété. Le jeu reprend l'idée de débloquer des nouveaux véhicules avec le temps (comme Sid Meier's Railroad) et va même plus loin, avec des nouveaux wagons par exemple. Mais les innovations sont lentes et pas toujours utiles. Là où Sid Meier's Railroad proposait sur environ un siècle une vingtaine de locomotives, Train Fever en propose à peine autant, avec 50 ans de plus in-game. Le jeu ne devient intéressant, concernant le choix de la locomotive optimale suivant la ligne créée, qu'à partir de 1950 environ. Et côté tramway et route, c'est pire, ces secteurs sont très peu évolutifs alors qu'ils sont très modulables et rentables. Les ressources sont aussi peu nombreuses, ce qui engendre forcément un manque de variété dans les réseaux planifiés.

Mais le plus gros problème de ce jeu à mon sens est tout autre, il s'agit du challenge. Dans un jeu de gestion comme Sim City, le challenge peut paraître inexistant à première vue. Pourtant, des problèmes se posent dans votre ville, des catastrophes interviennent, des gens vous demandent des choses, et des offres de services spéciaux comme des casinos vous sont proposées. Dans City in Motions, vous avez même des missions, présentées comme telles, comme relier telle ou telle rue. Dans Sid Meier's Railroad, vous avez des appels d'offres de villes voulant être reliées, et des compagnies vous concurrenceront en construisant leur propre réseau dans la même région. Dans Train Fever, rien. À part un facteur aléatoire des industries et des clients passagers, vous n'avez pas de challenge, aucun but. Un mode bac à sable et c'est tout. Ah, et un mode bac à sable dans lequel le temps avance à pas de tortue. La vitesse maximale fait avancer le temps d'environ deux jours en une seconde. Soit, si vous faites le calcul, trois minutes pour une année. Soit, pour passer de 1850 à 2000 (peu ou prou la période finale où le jeu cesse d'évoluer technologiquement), rien de moins que 7h30 de jeu !

Tant de potentiel et un résultat presque élitiste

J'adore les jeux de gestion. J'ai passé (perdu ?) des journées entières sur Sim City, Zeus Maître de l'Olympe ou les jeux que j'ai cité plus haut. J'ai passé un week-end complet (près de 30 heures de jeu) sur Train Fever, et je l'apprécie beaucoup. Mais je suis lucide, tout le monde n'aime pas ce genre autant que moi, et quand à la rédaction d'O'Gaming ce jeu a été proposé, j'étais le seul tenté. Aussi, la vraie question n'est pas « Est-il bon ? » mais « Plaîrait-il à un novice du genre, voire à quelqu'un qui n'apprécie pas trop les jeux de gestion ? ». Et la réponse est non.

C'est un bon jeu, avec ses défauts comme en ont tous les jeux que j'ai cité et certainement tous les jeux en général. Et celui-là a en particulier un goût d'inachevé. Mais Train Fever est à réserver aux amateurs du genre, voire aux aficionados. Il faut apprécier le simple fait de gérer son réseau, en s’accommodant d'un rythme de jeu lent et d'un challenge inexistant. Il faut avoir envie de passer du temps, une dizaine d'heures au moins pour une seule partie, et de ne pas être forcément très actif. Un bon jeu à faire tourner pendant qu'on lit un magazine, en somme.

C'est dommage car des concurrents à votre réseau, un jeu plus rapide, un taux de ressources plus paramétrable et des régions plus productives et plus actives, avec par exemple des mini-missions, auraient été des options qui auraient permis à ce jeu d'accrocher sans doute n'importe quel joueur, amateur du genre ou non.

 

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1 commentaire

Muppet
Muppet - 09/10/2014 15h50

Sid meier's railroad tycoon est un clone raté de Transport Tycoon (Chris Sawyer) qui est LA référence dans la simulation ferroviaire. Il reprend point par point le logiciel en enlevant les tramsports maritimes et aériens et en ajoutant la possibilité de saboter ses consurrents ce qui n'apporte pas grand chose. Le jeu est buggué et la circulation des trains est particulierement ingérable, du fait du finder des trains.

Chris Sawyer est une référence du jeu de gestion, il a signé Transport Tycoon, et surtout les Roller Coaster Tycoon et un moins connu Locomotion (un clone de TT avec des graphismes optimisés)

L'autre référence du domaine c'est A Train parut vers 85 sous l'appelation "take a train" sortie en France à partir de Take a Train 3 sous l'appélation A-Train.  Cette série existe toujours aujourd'hui et représente la plus poussée dans ce domaine permettant,, la gestion de timeline pour chaque véhicule et une simulation financiére des plus poussée avec l'implémentation d'impact fiscaux différés sur le résultat et le patrimoine de la compagnie. C'est un jeu difficile, et l'absence de piétons, de véhicule PNJ... rendent la simulation peu vivante.

Je suis completement d'accord avec la conclusion du test (probablement du fait que je partage la même passion pour les jeux de gestion) a ceci prêt ; Ce n'est pas la lenteur qui pose probleme mais le gameplay. Vous n'aurez rien à faire, peu de chose à comprendre ou a annalyser, le hasard et la chance seront les seuls paramétres de gestion avec peut etre le choix des emplacements des lignes et arrets.  Il n'y a pas non plus de micro gestion, le traffic etant géré de façon completement abhérente puisque c'est uniquement  la rapidité qui fait le succès d'une ligne. Aucune possibilité de paramétrer les couts (ce qui est juste la BASE dans un jeu de gestion)  mais vous n'aurez même pas la possiblité de les connaitre pour les comprendre ou les appréhender tout etant gérer en dur par le programme. Ajouter à cela pas de concurents et vous avez compris qu'il ne reste pas grand chose à part ronger son frein en révant à ce qu'aurait pu etre ce titre.

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