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06 juil. 2014 - Mandark Divers

Tropico 5 : coup-bas libre !

Tropico 5 : coup-bas libre !

Depuis le premier opus de la série, les diverses itérations de Tropico ont toujours su capitaliser grâce à un fort potentiel sympathie, ce surtout grâce à leur contexte qui permet – chose pas si fréquente – de pouvoir chausser virtuellement les bottes d'un dictateur de république bananière. Mais comme tout ça c'est que pour de rire, autant forcer un peu le trait et rajouter par-dessus un air de carioca !
Et pendant ce temps-là à Vera Cruz...

Le hic c'est que la série capitalise également grâce à une certaine redondance de ses mécanismes de jeu, laissant à chaque nouvel opus un sentiment résigné de « bien mais peut mieux faire dans le genre du city-building » (ou bâtissage de mégalopoles, pour nos amis Québécois !).

Bien parce que visiblement chez Haemimont Studios on n'a toujours pas le melon mais indéniablement un bon sens de la déconne, et c'est donc encore dans le cadre coloré et ensoleillé des Caraïbes (et bien entendu au son de rythmes latinos) que toi, ami/e El Presidente, va tenter de construire ta république/dictature idéale, si possible dans la bonne humeur et avec quelques nouveautés par rapport aux épisodes précédents, histoire de quand même justifier ce qu'il faut bien appeler un nouveau passage à la caisse.

Et donc des nouveautés il y en a. Peu, mais il y en a.

La première c'est un déroulement de campagne qui n'est plus cantonné aux, jusqu'ici traditionnelles, années pré/post Baie des Cochons mais est maintenant fractionné en quatre grandes époques sur une time-line allant de la période coloniale au temps modernes en passant par la Seconde Guerre mondiale et la guerre froide, chacune de ces époques permettant de multiplier les options de gestion en fonction de la progression de sa partie dans le temps.

Deuxième nouveauté, l'apparition d'un arbre de compétences techniques, qui est un peu la moelle épinière du gameplay et qui permettra d'avoir accès à toutes les infrastructures nécessaires, à condition de faire bosser des chercheurs sur le développement de certaines d'entre elles, et que bien évidemment ce soit dans l'air du temps (hein, bikoze le Super-Phoenix à l'ère coloniale et tout loufoque que soit Tropico, faut pas y compter).

Enfin on notera l'implémentation d'un « brouillard de guerre » et la possibilité de faire intervenir l'armée.

Toujours aussi ensoleillé et même un peu plus bô qu'avant : welcome back to Tropico Presidente !

Le coup du sombrero Malgache

Peut mieux faire par contre car le revers de la médaille est que non seulement cette cinquième rumba dans les îles ne contient pas assez de nouveaux pas de danse, mais en plus elle en simplifie d'autres ça et là pour dé-complexifier encore, comme c'est le cas par exemple avec l'abandon pur et simple de certaines fonctionnalités très « oppresseur » dans l'âme, comme pouvoir tenir la presse à sa botte (et en plus il n'y a plus de zonzons ni de camps de travail, et toujours pas moyen de créer de camps disciplinaires ! Comment voulez-vous vous sentir vraiment dans la peau du personnage bon sang !?).

À la place on se contentera de définir un budget pour toutes ces structures et de les laisser tourner, et bien qu'on puisse - toujours - mettre à leur têtes des managers spécialisés, leur présence n'est en fin de compte pas vraiment signifiante quant à l'évolution desdites structures.

Car pour ce qui est de remplir les caisses de la bourgade/ville/mégalopole eh ben c'est comme avant : on construit trois champs, deux scieries, et on attend que la mécanique de vente à l'exportation se mette en route et tourne à plein, ce qui garantit rapidement une certaine tranquillité d'esprit vis-à-vis de la question des brouzoufs. Et même si l'on a la possibilité de jouer sur l'offre et la demande ou le montant des subsides alloués aux différentes infrastructures de production, les choix par défaut du jeu permettent de très bien s'en sortir sans trop se griller un neurone.

Autre choix dommageable, celui de faire du nouveau El Presidente un personnage purement anecdotique puisque, à la différence des épisodes précédents où l'on pouvait définir son background depuis la petite enfance - ce qui pouvait plus tard influer sur la partie -, on se contentera ici de choisir un skill (facilité à influer sur les résultats d'une élection par exemple) au détour d'un toujours aussi vilain menu de customisation du personnage, pour un des rendus visuels les plus gerbifs qui aient jamais mené l'assaut contre mes rétines. Cette incroyable déferlante de mauvais goût et de couleurs criardes est d'ailleurs également un passage obligé pour créer un membre de sa « dynastie », une autre nouveauté de Tropico 5.

Dans la pratique cet homme/femme de paille est là pour représenter El Presidente en cas d'élections (si l'on a opté pour une orientation plutôt démocratique, paske sinon gare !) et peut à l'instar du dictateur suprême être affublé d'un skill qui boostera mollement une statistique du jeu.

D'où la question : pourquoi avoir supprimé le cabinet ministériel de Tropico 4, qui était bien plus intéressant en cela que ses membres influaient nettement plus sur la politique économique, intérieure ou extérieure de son île ?
Certes on a dans Tropico 5 toute latitude d'édicter et modifier à sa guise la constitution, mais ce n'est jamais qu'une variante pas vraiment utile du système de décrets du volet précédent et n'a rien – sans mauvais jeu de mot – de révolutionnaire ni de vraiment utile vu qu'elle n'est pas plus poussée.

Même pas mal, je suis pété de thunes d'abord !

La fameuse time-line déjà citée plus haut est aussi, et contre toute attente, un frein à la rejouabilité, puisque que ce soit pour la campagne principale, le mode « bac-à-sable » ou le multi (nouveau dans la série et sur lequel je ne m'attarderai pas vu le mal de chien que j'ai eu à trouver UN adversaire !) c'est tout le temps le même déroulé, sans calendrier précis en plus, ce qui donne la drôle d'impression de jeu « à quatre levels », et le fait de pouvoir selon les modes choisir sa map et son époque de départ (ou de modifier quelques stats de base comme la taille de la population) n'empêchent pas Tropico 5 de rapidement rouler sur des rails bien droits et monotones.

Et ce qui coince vraiment, dans c'te z'affaire, c'est que comme la mécanique économique du jeu, encore simplifiée en comparaison des anciens Tropicos, se prend plus ou moins en charge toute seule à partir du moment où l'on a monté les bonnes infrastructures de base (et difficile de faire autrement, puisque le mode campagne ressemble à un tutoriel étendu où le joueur se voit quasiment tout le temps indiquer le modus operandi à adopter pour bien continuer), le challenge disparaît très vite du fait d'une certaine prévisibilité des évènements, que même les caprices de Mère Nature ne viendra pas déstabiliser très longtemps.

Conclusion

Bon, c'est là qu'il convient aussi de raison garder (Jacques, si tu nous lis, bisou), car d'un autre côté Tropico s'est toujours voulu accessible et le choix de ne pas multiplier les sous-écrans est donc volontaire, mais je ne peux m'empêcher d'être déçu par le manque de contenu et certains choix de simplifications pas vraiment bienvenus.

Les amateurs de jeux de gestion « exigeants » y trouveront clairement encore moins leur compte qu'avant, mais Tropico 5 est par contre parfait pour débuter et se familiariser avec le genre, tranquillement, au soleil (un plus qui n'est pas à négliger quand on vit de ce côté-ci de la Loire) et en soignant son déhanché.

Mais pour être vraiment honnête, je dirais que tant qu'à faire et pour largement moins cher, autant s'y coller avec Tropico 4, son add-on et tous ses DLC. L'expérience sera plus fun et plus complète, et ça devrait laisser le temps à cette cinquième déclinaison de s'étoffer un peu niveau contenu.

 

 

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1 commentaire

Maginn
Maginn - 03/07/2014 13h37

Perso je trouve ce jeu génial et très addictif mais maintenant que tu le dis, c'est vrai que les opus précédents devaient être encore meilleurs.

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