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11 févr. 2016 - Mandark Divers

XCOM 2 : interview avec Peter Murray

XCOM 2 : interview avec Peter Murray

C'est lors d'une récente présentation du jeu dans les locaux de 2K que l'ami Shoam a pu s'entretenir avec Peter Murray, marketing manager chez Firaxis, au sujet de XCOM 2.

Shoam : nous sommes avec Peter Murray de chez Firaxis Games, hello Pete.

Pete Murray : hello, et merci beaucoup d'être ici, j'apprécie énormément !

S : quel est votre rôle chez Firaxis ?

P : je suis marketing manager, donc j'ai un job très très cool où d'autres personnes font le jeu et où je n'ai plus qu'à le partager avec tout le monde (rires). C'est très fun, vraiment ! C'est la meilleure partie du développement.

S : pouvez-vous expliquer le jeu en quelques mots pour ceux qui ne connaitraient pas ?

P : XCOM est une fantastique série de jeux de stratégie et dans XCOM 2 vous dirigez un mouvement de résistance qui tente de riposter aux aliens qui ont envahi la planète, imposé leur contrôle sur les dirigeants et créé un gouvernement fantoche, l'administration Advent. Vous allez donc commencer avec un mouvement très faible que vous devrez coordonner au mieux et ensuite essayer de découvrir quels sont leurs desseins en ce qui concerne l'humanité. Vous savez que ça ne sent pas bon, que les aliens ne sont pas venus pour le bien des gens, donc vous voulez arrêter ça. C'est ça, le monde de XCOM 2. L'action prend place une trentaine d'années dans le futur.

C'est un heureux mélange de stratégie, où vous préparez les missions à venir, et de gestion, qui vous permet de développer tout un tas d'éléments de soutient dans votre base, construire de l'équipement pour vos soldats et ensuite partir opérer des missions tactiques qui se jouent au tour par tour, où vous essayez de percer le mystère alien ou bien de sauver quelqu'un, ou de nettoyer tous les aliens d'une zone... Tout ça vous procure des ressources qui ont leur utilité sur le plan stratégique et ces deux aspects du jeu cohabitent très bien.

S : Existe-t-il des nouveautés par rapport au précédent XCOM ? Comment cela se traduit-il sur le gameplay ?

P : il y a quelques nouveautés dans XCOM 2. De nouvelles classes de soldats, en lien avec celles du précédent volet mais qui proposent de nouvelles capacités. Il y a aussi une tonne de nouveaux ennemis, pas seulement les forces Advent, qui sont un peu l'équivalent du troufion de base, mais tous les aliens en général sont devenus beaucoup plus forts avec le temps, même le simple Sectoid est devenu un bien plus formidable adversaire qu'il ne l'était la fois précédente. Vous avez des aliens comme les Vipers, qui peuvent vous extirper de votre planque et vous écraser à mort. Vous avez aussi les Mutons, qui sont très efficaces à longue portée mais également capables de contre-attaquer en mêlée, et si par exemple un de vos gars essaye d'en frapper un avec une épée, le mutons pourra bloquer et riposter immédiatement. L'existence de ces nouvelles races se justifie par le fait qu'elles essayent de tirer au mieux parti des situations qui s'offrent au joueur sur le terrain. La base des XCOM, l'Avenger, est cette fois-ci un QG volant ; c'est un vaisseau de transport alien converti en centre d'opérations. Vous allez y développer – comme dans XCOM – des infrastructures pour vos troupes et vos chercheurs, qui vont construire de nouvelles technologies, comme avant. Il y a de nouveaux projets de recherche à étudier, une nouvelle menace alien – le projet Avatar – que vous essayez de contrer, ce qui va vous demander de faire pas mal de choses très différentes. Nous avons aussi un système de gestion procédurale des maps, ce qui est vraiment vraiment cool ! Une des choses que les joueurs nous ont dit après avoir joué à XCOM était qu'ils voulaient plus de maps. « Plus de maps, plus de maps ! ». Donc maintenant nous avons un système qui choisit les éléments à inclure dans une map lors d'une mission, et le meilleur c'est que l'I.A non plus ne connait pas le terrain, donc l'ennemi doit apprendre à connaître les lieux lui aussi. Et approfondir sa connaissance de la zone pendant qu'il vous traque, c'est vraiment plus excitant, ça rend ce monde beaucoup plus vivant. Sinon pour le reste c'est exactement la même chose que le premier jeu. Il y a toujours ce système super cool de combat au tour par tour avec une petite escouade de soldat qu'on déplace et dont on combine les forces, et des projets de recherche qui vous aident à progresser dans l'histoire, à vous rapprocher de votre but, se débarrasser des aliens.

Peter Murray tout sourire, et on le comprend ! (DR)

S : l'histoire est complètement différente par rapport à XCOM, les objectifs aussi.

P : oui, c'était l'idée. Une des choses dont nous nous sommes rendus compte en regardant la façon dont les gens jouaient à XCOM c'est que la plupart d'entre eux perdaient la première fois qu'il jouaient au jeu, et on s'est dit « c'est cool, prenons cette première expérience particulière des joueurs, celle où ils perdent, et utilisons-la comme base pour le développement de XCOM 2 ». Et maintenant que les joueurs sont prévenus qu'il y a une possibilité qu'ils ne puissent pas empêcher l'invasion alien à la fin, qu'ils peuvent perdre la partie dans son ensemble, ils peuvent se poser la question de savoir ce que XCOM va proposer par la suite. Et une fois encore, de même que vous avez commencé le premier XCOM débordé par les ennemis, vous allez débuter XCOM 2 à la traîne et et gagner du galon jusqu'à devenir plus fort.

S : par rapport au X-Com original, celui de 1994, pensez-vous avoir suffisamment bien fait, ou pensez-vous que ça pourrait être encore mieux ?

P : oh jeez ! C'est une question que vous ne devriez jamais poser à un développeur de jeux car la réponse est toujours « oui, ça pourrait être mieux ». Quand vous réalisez un jeu vous êtes toujours content de ce que vous avez pu faire mais il y a toujours des choses en plus que vous aimeriez pouvoir faire, et dans le cas du premier XCOM une des choses qui s'est retrouvée très tôt sur le tapis était la construction de maps procédurales, qui pour un certain nombre de raisons n'a alors pas pu être implémentée dans le jeu mais la team s'est dit « ok, c'est définitivement une idée sur laquelle on reviendra si on fait un XCOM 2 ». Même chose en ce qui concerne les mods, on s'est posé la question de savoir quelles parties du jeu on pouvait ouvrir à ça, car peut-être qu'on a été un peu « conservateurs » sur le sujet au moment de développer le premier et pour XCOM 2, maintenant qu'on connait mieux notre jeu, peut-être qu'on peut le rendre plus accessible et dire « Ok, les joueurs peuvent maintenant essayer ça ou ça », et je pense qu'ils vont trouver le jeu bien plus modulable. Donc on a en fait repris tous les éléments qu'on aimait dans XCOM en essayant de les améliorer et on a aussi pu inclure toute ces choses qu'on ne pouvait pas avoir la fois précédente et les traiter d'une façon qui nous satisfait vraiment.

S : des éléments « oubliés » dans le dernier XCOM ?

P : rien ne s'oublie jamais dans l'industrie du jeu vidéo ! (rires) Mais au bout d'un moment vous devez établir des priorités, sinon vous clamez « Hey, je suis en train de faire un super jeu » et comme vous passez votre temps à y ajouter des choses vous ne le terminez jamais.

S : ces dernières années il y a eu beaucoup de jeux qui ont tourné autour des zombies et autres créatures peu recommandables. Pensez-vous que c'est maintenant l'heure des p'tits gris ?

P : je pense que c'est l'heure des p'tits gris depuis les années 50 (rires) ! Sérieusement ! Les aliens qui envahissent la Terre, c'est un thème génial parce que... il y est question de renverser une situation statistiquement en notre défaveur, vous voyez ? Les mecs traversent la galaxie et envahissent notre planète et sont clairement bien plus puissants que nous ! Qu'est-ce qu'on peut faire, qu'est-ce qu'on a pour nous ? Eh bien nous on a de la détermination et du cœur, et c'est ça qui va nous permettre de défaire leur technologie à la longue. Je trouve ça fun et je pense que beaucoup de gens accrochent à ça, et ce qu'on essaye de faire à Firaxis c'est de bâtir des jeux à partir de ces « mythes » culturels, que ce soit avec les Civilizations (« je vais construire un empire qui durera à jamais et je vais mettre des pyramides à Washington DC, parce-que bien sûr ! ») ou la série des Pirates, le jeu de Sid (Meier) où il est question de sillonner les Caraïbes et de danser avec la fille du gouverneur. Dans votre tête quand vous demandez ce qu'il y a de cool avec les pirates, vous pensez tout de suite capture de galions, trésors cachés, combats l'épée à la main, et XCOM s'inscrit parfaitement dans cette optique. On va botter les fesses des extra-terrestres qui nous ont envahis ! Et tout le monde est d'accord avec ça car on aimerait quand même bien la récupérer, notre planète !

 

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