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18 févr. 2016 - Vandwyn Divers

XCOM 2 : le test de l'espace

XCOM 2 : le test de l'espace

Une suite très attendue et des attentes pas forcément évidentes à satisfaire. XCOM 2, le bébé de Firaxis et 2K Games, réussit-il son pari ?

L'équipe qui gagne

Les bonnes vieilles recettes sont de retour, avec quelques modifications, mais concrètement on reste dans la veine de Enemy Unknown/Within, ce qui ne devrait donc pas trop bousculer les habitués. Le principe du tour par tour, avec l'escouade de soldats à déplacer et faire agir, et le système de classes, qui se sont modernisées pour que chacune dispose vraiment de deux arbres très spécialisés ; le jeu n'empêche cependant pas de faire une tambouille avec les compétences. Avec un peu d'investissement dans les infrastructures de la base, il sera même possible de choisir la formation des recrues, et de redistribuer leurs points de promotion. Côté gestion de nos troupes, on retrouve donc l'ancienne efficacité, améliorée, et avec quelques ajouts sympas au niveau de la personnalisation, tout ça sans perdre un grain de liberté, que du bonheur !

XCOM 2 garde cette fâcheuse manie de nous faire aimer quelques soldats, nous donnant l'atroce envie de les chouchouter et de les équiper avec de superbes armes et armures, ou encore des gadgets bidouillés par les ingénieurs... pour mieux nous le faire regretter, sur une erreur bête, la confiance en trop, le clic de la précipitation. Heureusement, si vous jouez sans paramètres de difficulté supplémentaires, vous avez l'option de recharger la partie : la sauvegarde automatique se fait à chaque début de tour. Un peu de la triche diront certains. Mais si vous tombez fondamentalement amoureux d'un de vos soldats, rien ne vous empêche de le conserver et de le partager avec vos amis, d'en faire quelqu'un de vraiment unique qui pourra apparaître dans toutes vos parties. Cette fonctionnalité n'est qu'un artifice mais c'est cool.

Les sectopodes... une vraie plaie !

Un autre aspect qui revient, c'est la gestion des ressources, de la base et des territoires protégés. Un bon point à mon sens au niveau de la base, qui est donc désormais un vaisseau, c'est que le système de bonus de pièces adjacentes disparaît au profit d'améliorations directement en salle, et d'affectation d'ingénieurs ou scientifiques pour améliorer les gains. Du coup, la gestion du personnel est tout aussi, voire plus, importante que les missions ou la récolte de denrées extraterrestres. Heureusement, dans tout ça, une nouvelle aide nous est proposée : la résistance. Entre le marché noir qui nous proposera de sacrés bons articles tout en permettant de vendre le surplus inutile (y'en a marre d'entasser les cadavres des troupes d'ADVENT dans la soute), et les points d'intérêts détectés par les résistants, il y a de quoi faire. Quoi que, ce dernier point est assez aléatoire, il faudra donc savoir saisir les bonnes opportunités quand elles se présenteront.

Un peu de fraîcheur

Bon, recycler pour mieux faire, c'est bien, mais quid des nouveautés ? Au niveau tactique, le fait que nos soldats puissent être camouflés et permettent ainsi de préparer des embuscade (voire de lancer le défi fou de finir une mission sans se faire repérer), c'est une toute petite chose mais qui apporte non seulement du réalisme, mais un très gros revirement dans le début des interventions. Ceci dit, il ne faut pas oublier un autre gros apport : les missions limitées en nombre de tours. Eh oui, c'pas le tout de passer quinze ans à préparer la meilleur embuscade du siècle, si c'est pour laisser le temps aux aliens de faire leurs petites affaires, c'est l'échec !

Les missions sont également un peu plus diversifiées, et ça fait du bien, surtout que tout s'enchaîne assez vite, il y a un vrai rythme dans ce jeu. Par contre je dois bien avouer que la trame scénaristique m'a bien moins passionné que celle de son prédécesseur.

Le piratage, c'est kikoo et un peu biaisé, mais ça peut vite devenir indispensable à long terme.

Concernant la préparation des troupes, il faut souligner aussi que la possibilité d'intégrer des implants et d'ajouter des mods aux armes est plutôt bienvenue. Notez par contre la disparition du pistolet comme arme secondaire commune, donc à part pour les tireurs d'élite qui ont conservé ce privilège : gare aux munitions ! Autre chose mais qui n'engage sûrement que moi : dans Enemy Unknown/Within, j'avais beaucoup de mal à intégrer ou ne serait-ce que trouver de l'intérêt dans les soldats psys, mais ici j'en ai tout de suite voulu et leur acquisition peut se faire vraiment rapidement. 

Encore quelques soucis

Je vais passer rapidement mais il faut tout de même les souligner : un multijoueur toujours aussi peu intéressant, de gros problèmes d'affichage dans les animations, la caméra qui perd la boule de temps à autres, et l'écart entre les niveaux de difficulté pourrait être plus lisse avec des paliers supplémentaires par exemple.

XCOM 2 810Points positifs
  • Reprend les bonnes vieilles idées
  • Amélioration des mécaniques
  • Nouveautés qui ont une vraie valeur gameplay
  • La custom' des personnages
  • Le système d'objets expérimentaux pour des effets secondaires trop cool
Points négatifs
  • Bugs visuels
  • Le scénario un poil moins bien
  • La difficulté est mal échelonnée

Vraiment, XCOM 2 est un très bon jeu, et si vous n'aviez pas joué à Enemy Unknown n'hésitez pas à flairer les packs pour prendre les deux en une fois, car ça vaut le coup, à condition d'aimer les jeux de stratégie au tour par tour évidemment, avec des éléments de gestion.

 

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